1.6.1.4, 1.6.1.5, 1.6.1.6 WorldofTanks. BigWorld Technology. Технология BigWorld. Errors 4

Чит Автор Тема: BigWorld Technology. Технология BigWorld. Errors 4  (Прочитано 61 раз)

Оффлайн Delysid

  • VIP
  • *****
  • Сообщений: 2643
  • Чит карма: +64/-1
• Исправлена ​​ошибка XConsole, которая приводила к тому, что консоль отображала спам, если строка консоли не помещалась в одной строке после переключения на более низкое разрешение. • Исправлена ​​ошибка сбоя, которая могла возникать при запуске пролета, если создается какой-либо новый тип UDO, который не имеет свойства name. • Добавлены проверки безопасности для ошибок выделения памяти D3D.
Это помогает предотвратить сбои в ситуациях с нехваткой памяти. Существует также новый обратный вызов сценария личности ('onMemoryCritical'), который запускается при нехватке памяти. • Исправлена ​​ошибка, из-за которой Python не выделял память с помощью переопределений BigWorlds, что приводило к сбоям при последующем освобождении памяти BigWorld. Примером этого может служить использование в скрипте тегов кодирования языка Python. Ошибка 20720 • Исправлены страницы свойств Visual Studio для конфигурации Consumer_Release, которая неправильно определяла _HYBRID вместо _RELEASE.
Это могло случайно допустить разработку только кода в потребительские сборки. Ошибка 20839 • Исправлена ​​ошибка в шейдерах карты норм: они неправильно ограничивали количество всевозможных источников света до 2; теперь они ограничены до 4, как и следовало ожидать. • Исправлена ​​проблема повреждения данных, которая могла возникнуть, если потоковые чтения анимации были в полете во время публикации данных анимации.
Ошибка 20031 • Устранены потенциальные сбои и искажение данных, когда две модели ссылались на одну и ту же анимацию, одна из моделей использовала неверный кеш анимации, вызывая сбой, если кеш анимации был освобожден. Ошибка 21890 • Отключено ведение журнала на Python для потребительских сборок. Ошибка 21320 • Исправлена ​​проблема, когда клиент меняет пробелы. Ранее космические ресурсы не освобождались из памяти. Ошибка 20276 • Убедитесь, что скомпилированные модули Python не записываются на диск, когда клиент работает с заархивированными путями ресурсов. Ошибка 18802 • Исправлена ​​проблема при настройке свойства текстуры курсора мыши; раньше он не работал и в конечном итоге зависал, если пользователь пытался установить его с помощью поставщика текстур, который предоставил текстуру без рендеринга. Ошибка 21380 • Ячейки для симуляции воды теперь будут деактивированы, когда камера отойдет от них на некоторое расстояние.
Это помогает поддерживать активные ячейки для движений вокруг камеры. Кроме того, движения не будут добавлены к симуляции воды, если они находятся слишком далеко от камеры. Ошибка 21180 • Видимые текстурные швы на границах ячеек симуляции воды были значительно уменьшены для настройки высокого качества. Ошибка 18086 и 17257 • Исправлена ​​ошибка в SuperModelAction :: dress (), из-за которой соотношение смесей для дополнительных дорожек изменялось некорректно. Ошибка 20869 • Запрещена компиляция шейдерных файлов в несколько потоков одновременно. Ранее методы компиляции BigWorld могли получить неправильные пути включения для файла шейдера, потому что они не являются потокобезопасными.
Ошибка 21855 • Полноэкранный задний буфер теперь создается первым при инициализации программы. Это устраняет проблемы с производительностью в некоторых конфигурациях видеокарт. Ранее цели рендеринга создавались при первом использовании. Ошибка 21485 + 21502 • Исправлен рендеринг неба, солнца и луны для старых видеокарт. Была проблема, из-за которой и солнце, и луна были видны в полдень и полночь, а также неправильно отображался небесный купол на картах ATI Radeon 7200 и, возможно, на других картах с фиксированными функциями. Ошибка 21731 • Теперь у PyModels маскируется пена, чтобы избежать эффекта свечения вокруг игроков при плавании.
Ошибка 20437 • Графическая опция Advanced Post Processing теперь правильно проверяет крышку шейдера при инициализации. Ошибка 21428 • Ключ F4 теперь передается объекту игрока, если он не был обработан более ранним обработчиком. • Включено отсечение D3D для плат с фиксированными функциями. Были различные проблемы с артефактами из закадровых примитивов, которые были удалены с этим изменением. • Клиент теперь всегда проходит через параметр командной строки argv 0
(т.е. Путь приложения) к sys.argv в Python. Ошибка 22452 • Столкновение с ландшафтом теперь выполняется с наивысшим уровнем детализации, доступным в соответствии с наивысшим уровнем детализации, заданным с помощью графического параметра TERRAIN_MESH_RESOLUTION. Ошибка 22489 • Циклические ссылки на объекты пользовательских данных теперь прерываются, когда фрагменты, содержащие один или несколько из эти объекты пользовательских данных выгружаются. Ошибка 21674 • Шейдеры с нормальным отображением, использующие normalmap_specmap.fxh для рендеринга и освещения, теперь выполняют освещение согласованно с другими шейдерами.
Это исправляет проблему, когда некоторые шейдеры были слишком яркими при обычном отображении освещения. Ошибка 19607 • Теперь шейдеры parallax_lighting, subsurface_skinned и water_surface используют правильные параметры тумана BigWorld.
Ошибка 22585 • Края блока ландшафта теперь будут дольше искриться на некоторых углах / расстояниях от камеры при использовании нескольких слоев наложения. Ошибка 22178 • Исправлена ​​ошибка в PyDataSection, которая приводила к сбою клиента, если имя раздела не было задано. Ошибка 23223 • WorldApp и CameraApp теперь отмечены, когда клиент неактивен (т.е.
Хотя свернуто), что позволяет загружать чанки при свернутом виде. • Хотя это было объявлено ранее, мы еще не включили поддержку Visual Studio 2008. • BigWorld не поддерживает несколько клиентских пространств. • Файлы ресурсов, сжатые с помощью инструментов командной строки WinZip, имеют известные проблемы с диспетчером ресурсов BigWorld.
В качестве обходного пути можно использовать графический интерфейс WinZip или инструменты командной строки 7-Zip. • Все прожекторы рассматриваются как зеркальные, независимо от того, имеют ли они зеркальный набор. • Параметр ENABLE_CULLING_HUD, определенный в mf / src / lib / cstdmf / config.hpp, отключен. Если он повторно включен, то возможны сбои. • Запуск одновременно и клиента, и инструментов может привести к исчерпанию видеопамяти и вызвать неопределенное поведение в обоих приложениях. • Параметр загрузки Windows / 3gb может иногда вызывать нестабильность в приложениях DirectX, таких как клиент.

• Файлы GUI не полностью загружаются в фоновом режиме с использованием Entity.prerequisites или BigWorld.loadResourceListBG. Загружается только файл XML, описывающий дерево графического интерфейса. Чтобы обойти это, вам потребуется загрузить XML-файл GUI в фоновом режиме (или предварительно загрузить его) и проанализировать файл GUI в поисках текстурных карт, а затем загрузить карты текстур в фоновом режиме, используя BigWorld.loadResourceListBG. • Направление ветра, которое применяется к погоде и системам частиц, не совпадает с направлением ветра, которое применяется к флоре.
Кроме того, в то время как спидтры прислушиваются к погодным установкам ветра, не очевидно, что ветер на деревьях идет с этого направления вообще. • Пиксельный шейдер parallax_lighting дает неверные результаты для точечного освещения. Если у вас есть один или несколько точечных источников света внутри оболочки, которые используют динамическое освещение, то по крайней мере один из них даст неправильный результат освещения. • В настоящее время нет способа уничтожить отдельную наклейку, только весь набор. Это затрудняет использование надписей на моделях, которые изменяют, например, разрушающуюся стену.

• Частицы, использующие локальное рендеринг, не сталкиваются должным образом при использовании действия Collide. • Обратные вызовы, зарегистрированные с использованием BigWorld.callback (.), Не гарантированно будут отозваны в том порядке, в котором они были добавлены, для обратных вызовов в пределах одного кадра. • MSAA или Multi-sample Anti-aliasing недоступны из-за того, что фильтры постобработки в настоящее время используют резервный буфер.

• Поддержка предварительных условий для загрузки и создания элементов графического интерфейса отсутствует. • Ветер Флоры отделен от ветра Спидтри / Частиц. • Сопоставитель действий воспроизводит свои сопоставленные действия на дорожке 0, переопределяя таким образом номер дорожки, который вы могли выбрать для действия в ModelEditor. Сказав это, правила прерывания / смешивания для действий по-прежнему работают согласованно, поэтому любые действия, воспроизводимые явно на дорожке 0, будут прерывать действия, соответствующие действиям. Однако стоит отметить, что механизм сопоставления действий неявно переопределяет выделенный номер дорожки.

• Большие клиентские пространства могут демонстрировать проблемы точности с плавающей запятой в зависимости от расстояния от источника. Это может стать очевидным уже на расстоянии 6-7000 единиц от начала координат, если модели используют много перекрывающихся геометрий. Анимация может стать отрывистой примерно на 15 000 единиц от начала координат. • Утверждение запускается при запуске клиента и срабатывает режим энергосбережения. У ноутбука заканчивается заряд батареи) • Модели, набор групп материалов и оттенки которых не совпадают с именами, используемыми в родительском элементе LoD, иногда отображаются с использованием неверного материала , • Известно, что клиент BigWorld не компилируется с использованием Express-версий Visual C ++. • Обнаружение сервера приведет к сбою клиента, если он вызывается без установки обратного вызова.

• Направление курсора в настоящее время не зависит от изменения скорости вращения транспортного средства игрока. • Скоростное дерево без информации об афише вызовет сбой. • Мы не поддерживаем модели с иерархией узлов, превышающей 128 элементов. Это включает кости и суставы. Если вы попытаетесь добавить модель, которая имеет иерархию с большей глубиной, чем эта, будет записано сообщение об ошибке, и модель может отображаться неправильно. Ошибка 20962 • В настоящее время BigWorld поддерживает не более трех влияний костей на вершину.
Если модель определена с вершинами, которые имеют более трех костей, то используются только самые высокие три влияющие кости. Ошибка 20719 • Из-за изменений в целях оптимизации для более поздней поддержки оборудования клиенты могут наблюдать проблемы с производительностью при переходе с выпусков BigWorld Technology 1.8 на выпуски 1.9. Если вы обнаружите, что это так, пожалуйста, свяжитесь с BigWorld Technology для помощи в решении этой проблемы.
Ошибка 22100 • BigWorld не поддерживает неортогональные матрицы вращения в визуальных узлах. Перекос будет удален, когда матрица будет преобразована в кватернион вращения в BlendTransform. В 1.9.1 предупреждения для неортогональных матриц будут выдаваться в конфигурации DEBUG. В будущих выпусках визуальный экспортер будет гарантировать правильность матриц, и это предупреждение будет обновлено до ошибки. Ошибка 21717 • Есть несколько известных проблем с MatrixProvider и VectorProviders, потому что они требуют, чтобы вызывающий абонент отмечал их вручную.
В результате некоторые провайдеры отмечены несколько раз в кадре, в то время как другие вообще не отмечены. Ошибка 23154 • Visual не поддерживает иерархию узлов глубже 128 уровней. Ошибка 23087 • При определенных условиях клиент может разорвать сетевое соединение при телепортации между пробелами.
Обходной путь для этого состоит в том, чтобы увеличить количество предварительно загруженных шейдеров, общих для пробелов, или увеличить время ожидания сервера / клиента. Ошибка 21601 • В настоящее время сжатые ресурсы страдают от снижения производительности загрузки, поэтому не рекомендуется архивировать большие каталоги, где скорость загрузки является критической. • Исправлена ​​проблема при настройке свойства текстуры курсора мыши. Ранее это могло произойти сбой и в конечном итоге сбой, если пользователь попытался установить его с помощью поставщика текстур, который предоставил текстуру без рендеринга.

• Исправлена ​​проблема с использованием _malloca и _freea, когда memtracker включен. В некоторых случаях memtracker использовался для выделения памяти, а функция crt free использовалась для освобождения памяти, вызывающей сбой приложения. Это было исправлено с помощью функции crt malloc и free при использовании _malloca и _freea. • Backported код пути камеры и профилирование из 1.9.1. Это теперь использует сплайны для путей и использует направления камеры, указанные узлами камеры.
Это позволит сравнивать профили между версиями. • Система нацеливания теперь использует матрицу заданного источника, вместо того, чтобы неявно использовать матрицу камеры и перемещать ее к источнику. Это позволяет лучше контролировать систему нацеливания, особенно при реализации наведения курсора мыши. Если вы хотите использовать устаревший стиль таргетинга, был создан новый MatrixProvider, BigWorld.ThirdPersonTargettingMatrix. Просто оберните ваш текущий поставщик матрицы таргетинга этим и установите результат как атрибут источника системы таргетинга. • Исправлена ​​ошибка в SuperModelAction :: dress (), из-за которой соотношение смесей для дополнительных дорожек изменялось некорректно.
Это означает, что анимация нескольких дорожек с морфинговыми целями должна работать правильно. • Библиотека GUI теперь учитывает исключительные правые прямоугольники Direct3D при расчете прямоугольников ножниц для отсечения компонентов.

• Исправлена ​​ошибка, из-за которой Python не выделял память с помощью переопределений BigWorlds, что приводило к сбоям при последующем освобождении памяти BigWorld. • файлы .graph, которые имеют теги, основанные на UID, и часто начинаются с цифр. • Системы частиц, которые могут иметь пробелы в именах систем субчастиц.

• Имена узлов в файлах моделей, которые часто содержат пробелы в определенных тегах. В версии 1.9 использование таких тегов приводит к выдаче предупреждения. Будущие версии BigWorld Technology сделают это ошибкой. Чтобы исправить эти предупреждения, вы можете либо вручную отредактировать XML, либо запустить AssetProcessor, который находит места этих ошибок (а в случае систем частиц, моделей и графических файлов исправьте их для вас). Плохо сформированные теги должны быть исправлены следующим образом.

• Пробелы в тегах следует заменить на «.» Например, следует заменить на.
Внутри то, на что ссылается тег, все еще сохраняет пробелы, поэтому, например, в Python или C ++ имя системы субчастиц упоминается точно так же, как и раньше. • UID-теги в файлах .graph должны иметь префикс «id».
Например, следует заменить на. • Клиент будет работать только на процессорах с набором инструкций SSE - это означает, что ему требуется как минимум Intel Pentium 3 или AMD Athlon XP. Если вы хотите запустить клиент на компьютере без SSE, вам нужно отключить директиву препроцессора SSE_MATH в src / lib / math / xp_math.hpp, отключить параметр / arch: SSE в параметрах генерации кода проекта, и перекомпилировать клиента. • Раздел «Руководство по программированию клиента» Terrain -> Advanced Terrain • Как конвертировать в раздел BigWorld 1.9 Преобразование в Advanced Terrain • Руководство по созданию контента -> Создание и применение карт текстуры Terrain • Добавлена ​​визуализация границ ячеек в клиенте WorldofTanks (включается через левая комбинация клавиш Ctrl + C).
Подробнее о WorldofTanks см. В разделе «Обзор» учебного пособия BigWorld и в разделе «Справочное руководство по инструментам для содержимого» «Запуск инструментов». • Добавлена ​​поддержка изменения параметров звука в игре с помощью инструмента FMOD Designer, а также поддержка перезагрузки звуковых блоков в игре для получения новых определений звуковых событий без необходимости перезапуска клиента. Подробнее о звуках в BigWorld см. В разделе «Звуки» руководства пользователя по программированию и документации по клиентскому API C ++. • Добавлен обратный вызов onGeometryMapped в сценарий индивидуальности клиента, который вызывается механизмом всякий раз, когда геометрия отображается в пространстве на клиенте. Подробнее см. В документе «Руководство по программированию клиента», «Сценарии -> Сценарий личности -> onGeometryMapped». • Добавлены средства настройки клиента «Отладка» / «Sky Dome2» / «Рендеринг статического небесного купола», который включает рендеринг статического небесного купола. Подробнее о наблюдателях см. В документе «Руководство по программированию клиента», «Отладка -> Наблюдатели».

• Добавлена ​​поддержка карт нормалей и листовых сеток на SpeedTrees. Подробнее о SpeedTree см. В документе WorldEditor -> SpeedTree справочного руководства по инструментам для содержимого. • Для очистки данных о пространствах и объектах добавлены следующие функции сценария: BigWorld.clearAllSpaces и BigWorld.clearEntitiesAndSpaces. Подробнее см. Документацию по клиентскому Python API. • Добавлены две новые записи в графические настройки: OBJECT_LOD (который регулирует расстояние LODing объекта) и TEXTURE_FILTERING (который переключается между линейной, билинейной, трилинейной и анизотропной фильтрацией). Подробнее см. В документе «Руководство по программированию клиента», раздел «3D Engine (Moo) -> Параметры графики». • Экземпляры SpriteParticleRenderer теперь имеют опцию указания атрибута visibleOrientation - это позволяет частице выравниваться по определенной пользователем плоскости, вместо того, чтобы всегда быть привязанным к направлению средства просмотра.
Подробнее см. Документацию по клиентскому Python API. • Консоль Python теперь сохраняет историю в файле настроек (только для отладочных и гибридных сборок). Подробнее о консоли Python см. В документе «Руководство по программированию клиента», раздел «Отладка -> Сценарии -> Консоль Python». • Курсор мыши теперь может принимать поставщика текстуры для использования в качестве указателя мыши. Для получения подробной информации о том, как использовать эту функцию, см. Документацию Client Python API. • Добавлена ​​опция noFilter в файл формата текстур. Если установлено значение True, автоматически генерируемые мип-карты создаются с использованием точечного фильтра, а не линейного.
Для получения дополнительной информации см. Раздел «Справочник по грамматике файлов» section.texformat, texture_detail_levels.xml. • Добавлены атрибуты actionScale и moveScale в класс PyModel.
ActionScale устанавливает шкалу скорости анимации действия модели, а MoveScale задает шкалу скорости движения модели. Для получения дополнительной информации см. Документацию по клиентскому Python API и файл src / lib / duplo / pymodel.cpp. • Добавлены методы SaveActionState и RestoreActionState в класс ActionQueue. Это позволяет сохранить состояние очереди действий перед перезагрузкой супермодели, а затем восстановить ее. Это полезно для динамического обмена моделями в реальном времени без потери текущих данных модели. • Добавлен класс BigWorld.PyResourceRefs.
Этот класс содержит ресурсы, загруженные в фоновый поток через Entity.prerequisites или BigWorld.loadResourceListBG. • Добавлена ​​функция BigWorld.loadResourceListBG. Эта функция загружает список ресурсов в фоновом потоке и вызывает функцию обратного вызова по завершении. Он передает экземпляр BigWorld.PyResourceRefs в функцию обратного вызова. Обратите внимание, что это ведет себя точно так же, как и во время выполнения версии Entity.prerequisites. Сценаристы могут управлять временем жизни ресурсов через этот объект. Обратите внимание, что при обновлении до нового метода Entity.onEnterWorld вы получите больший контроль над временем жизни предпосылок объекта, так как ресурсы передаются в этот метод. • Добавлено несколько новых функций Python API, которые можно использовать для плавного перехода между небесными рамками и для управления другими переменными погоды.
Примеры их использования можно увидеть в клиентском скрипте WeatherSystem.py или нажав CTRL + 0 в WorldofTanks для демонстрации случайной системы погоды только для клиента. • Добавлен канал искажения. Этот канал используется для объектов, которым нужен прямой доступ к основной цели рендеринга в качестве текстуры.
Это используется водой для ее преломления. Посмотрите шейдер bigworld / res / shaders / std_effects / distort.fx для другого примера его использования.

• У воды есть режим высокого качества, который включает в себя простую береговую анимацию и пенообразование, а также некоторое затуманивание преломлений для глубоких частей воды. • Теперь есть возможность доступа к информации о глубине сцены. Текстура МРТ создана для хранения этой информации. Обратитесь к src / lib / romp / full_screen_back_buffer.cpp. • Moo RenderContext теперь поддерживает несколько целей рендеринга. Все предыдущие вызовы устройства d3d SetRenderTarget теперь должен проходить через RenderContext :: setRenderTarget (.). • Существует новый тип раздела данных: ZipSection.
BinSection с соответствующими дочерними элементами. Они позволяют легко получить доступ к внутренней структуре данных. Они также поддерживают частичную загрузку и сжатие внутренних файлов. Файлы .cdata, используемые для космических данных, и файлы shader.fxo теперь доступны в этом формате zip. • .fx файлы теперь могут быть предварительно загружены приложением. Это поможет использовать частичные кадры, а также использовать все необходимые жизненные циклы приложений. • Файлы .fx теперь можно создавать в автономном режиме с помощью сценария RebuildShaders.py.
Это позволяет создавать все возможные варианты комбинаций параметров, чтобы конечный пользователь не мог получить доступ к ним самостоятельно при первом запуске клиента (и при каждом наличии определенных графических настроек). Теперь клиент может работать без исходных файлов shader.fx, если существуют файлы corressponding.fxo. • Добавлен новый тип объекта сценария, объект базы данных, который позволяет включать пользовательские данные в файлы чанков. Ключевой особенностью объектов является то, что они являются сущностями. Они могут быть установлены в клиенте или на сервере. • Добавлен класс Vector4Morph Vector4Provider. Пожалуйста,обратитесь к клиентскому Python API для получения полной информации об этом классе.
Это означает, что вы можете воспроизводить две анимации одновременно, в результате они не будут делиться пополам. Морфинговые анимации могут по-прежнему сливаться и удаляться с помощью системы действий. • Интерфейс функции обратного вызова, переданной в BigWorld.connect, изменился. Второй параметр теперь всегда доступен. Подробнее см. Документацию по клиентскому Python API.
Исходный файл bigworld / src / client / app.cpp был разбит на несколько файлов. Клиенты, которые изменили этот файл. Все компоненты системы были перенесены в новую библиотеку src / lib / частиц. Все классы C ++ больше не наследуются от PyObjectPlus.
Это изменение было сделано, чтобы позволить системным частицам быть полностью загруженными в фоновом потоке. Клиенты должны были объединить свои изменения. • Предупреждения теперь включены как ошибки во всех программах VC2005 (с использованием флагов компилятора / WX). • Неизвестные коды ошибок D3D теперь будут выводиться в более полезном шестнадцатеричном формате.
Кроме того, ошибка DVDERR_DRIVERINTERNALERROR теперь обрабатывается. • Геометрия веток SpeedTree теперь используется для обнаружения столкновений, а также с определенными объемами столкновений в SpeedTreeCAD. Подробнее см. WorldEditor -> SpeedTree -> Collision Geometry. • Пользовательская реализация Очередь в скрипте WorldofTanks была заменена на стандартную версию Python. • Тест столкновения в BigWorld.addDecal был изменен, чтобы обнаружить столкновение таким же образом, как при прямом вызове BigWorld.collide. Ранее он игнорировал столкновения, обнаруженные на расстоянии 0,1 метра от источника столкновения или ближе к нему. Это поведение можно изменить, установив PRESERVE_V18X_COLLISION_OFFSET в 1 в src / lib / duplo / decal.cpp.
Для получения дополнительной информации см. Документацию по Client C ++ API. • Шейдеры в папке bigworld / res / shaders / std_effects были переименованы из Character_lighting * в Normalmap *. Для получения подробной информации, смотрите bigworld / res / shaders / std_effects. • SpeedTree LODing теперь учитывает размер дерева при расчете значения LOD (когда модель LOD равна -2). Подробнее см. В документе Справочное руководство по инструментам для содержимого, раздел WorldEditor -> SpeedTree -> Уровень детализации.

• Интеграция SpeedTree теперь связывается с версиями библиотек SpeedTree y-up. • Для упрощения обслуживания файл bigworld / res / shaders / speedtree / speedtree.fx был преобразован в четыре отдельных файла FX. Для получения подробной информации, смотрите bigworld / res / shaders / speedtree. • Moo :: TextureCompressor был изменен, как описано ниже. • Конструктор теперь по умолчанию имеет полезные значения. • Был создан метод convertTo (для преобразования в памяти). • Конвертированные текстуры теперь живут в управляемом пуле, а не в системной памяти.
Для получения дополнительной информации см. Документацию по Client C ++ API. • Клиент больше не очищает все сущности и пропускает данные при отключении. Теперь программист должен вызвать BigWorld.clearAllSpaces и BigWorld.resetEntityManager, когда происходит разъединение. Это поведение может быть возвращено обратно к способу работы 1.8.x путем установки #define PRESERVE_V18X_DISCONNECTED в bigworld / src / client / entity_manager.hpp. Подробнее см. Документацию по клиентскому Python API.

• В BigWorld.resetEntityManager был добавлен необязательный аргумент, который позволяет сущности игрока пережить распад менеджера сущностей. Подробнее см. Документацию по клиентскому Python API. • Если у тега LoadingScreenGUI файла /resources.xml есть связанный объект сценария, он больше не добавляется автоматически в корень GUI.
В этом случае скрипт GUI должен добавить его сам (скорее всего, из метода уведомления onLoad). Если графический интерфейс экрана загрузки не имеет связанного скрипта, то старое поведение сохраняется, то есть оно добавляется в корневой каталог GUI после завершения загрузки. Подробнее об использовании этого тега см. В разделе «Сценарии -> Личные сценарии -> init» в Руководстве по программированию клиента, а также в разделе «Как реализовать индикатор выполнения». • Класс SimpleMutex теперь реализован с использованием CRITICAL_SECTION вместо Mutex. • Библиотека zlib была обновлена ​​с версии 1.2.1 до версии 1.2.3. Эта версия включает в себя некоторые исправления безопасности.
Смотрите mf / src / lib / zip / ChangeLog для более подробной информации. • Конструктор приложения теперь принимает два необязательных параметра для строки времени компиляции и идентификатора сборки, что устраняет циклическую зависимость между bwclient lib и исполняемым файлом хоста. • Функция callNextFrame и другие функции, связанные с обратным вызовом, были перемещены из client / script_bigworld.cpp в pyscript / py_callback.cpp. Это устраняет циклическую зависимость между несколькими библиотеками и библиотекой bwclient.

• Решение WorldofTanks теперь явно включает зависимости для каждого модуля, вместо того, чтобы проект WorldofTanks включал все остальные модули. • Библиотека math3D была переименована в math на Win32.

• Код местности (как для классической, так и для новой местности) был перемещен из Moo в новую библиотеку Terrain. • Метод set Matrix :: row () теперь принимает входной параметр Vector4, а не возвращает Vector4 &. Это позволяет избежать возможных проблем со строгим псевдонимом при компиляции в GCC. • Вода больше не создает вторую цель рендеринга для рефракции.
Теперь он использует новый канал искажения. • Движения в воде теперь связаны с системой частиц, вызывая эффект разбрызгивания.

• Respacker теперь использует устройство d3d с нулевым номером. Это позволяет создавать ресурсы d3d (например, файлы .dds) без наличия устройства d3d. • Динамическое кредитование, как было добавлено, для обеспечения правильной визуализации динамических объектов при пересечении границ между кусками.

• Методы loadSoundBank, unloadSoundBank и reloadSoundBank были заменены на loadEventProject, unloadEventProject и reloadEventProject, соответственно, поскольку эти методы обрабатывают загрузку и выгрузку файла проекта события FMOD, а не звуковой банк. • Создание конфигурации PyModule_Hybrid больше не требует от пользователя изменения зависимостей проекта. • Клиент больше не использует значение modeIndex в файле preferences.xml, чтобы выбрать разрешение экрана по умолчанию - теперь он использует параметры screenWidth и screenHeight. Это устраняет проблемы с копированием файла Preferences.xml между компьютерами с разными устройствами, поскольку разные устройства могут использовать разные значения modeIndex. • Сигналы теперь всегда корректно экспортируются из 3dsMax - единица времени для сигналов была в секундах, когда она должна была быть в кадрах.Разработчики работали над этой проблемой, умножая время ожидания на частоту кадров или деля время кадра на частоту кадров.
Этот обходной путь обычно жестко кодирует частоту кадров, при которой можно экспортировать анимацию, и больше не нужен. • RenderContext :: changeMode теперь использует правильный размер окна при переключении из полноэкранного в оконный режим. • BigWorld.windowSize теперь не возвращает устаревшие значения. • Компиляция шейдера больше не вызывает утечек памяти, что произошло из-за того, что файл source.fx был сохранен в памяти после использования. Кэширование шейдера также было изменено, чтобы компилировать шейдер только, а не загружать его в память - шейдер теперь будет загружаться в D3D только при касании в предзагрузке. Это экономит загрузку всего набора шейдеров, когда они не будут использоваться. • История консоли Python была изменена, чтобы больше не хранить пустые командные строки.

• Преобразования SpeedTrees перестают работать беспорядочно, если применяется неравномерное масштабирование. • Менеджер чанков теперь обновляет минимальное расстояние до самого дальнего загруженного чанка при изменении расстояния до дальней плоскости. • Ответы Cue больше не отбираются перед воспроизведением. • Теперь камеру можно перемещать в пространство, отличное от того, в котором в данный момент находится игрок.

• Декали и пятна на местности с ненулевой высотой теперь корректно отображаются. • Остановка DogWatch, который не был запущен, больше не повреждает память. • Анимации теперь не наследуют информацию о костях только от LOD самого низкого уровня супермодели. • Компоненты GUI теперь сохраняют и загружают координаты отображения и все флаги фокуса. • Исправлен сбой в Pixie.createBG. • Pixie.createBG теперь загружает всю систему в фоновом потоке.
Это устраняет проблему, когда использование Pixie.createBG вызывает скачок частоты кадров. • Системы Chunk Particle теперь загружают всю систему в фоновом потоке. Это устраняет проблему, когда использование систем Chunk Particle может вызвать скачок частоты кадров. • Исправлены возможные проблемы при использовании BigWorld.spaceLoadStatus () после телепортации между пробелами. • Обошли возможные проблемы строгого псевдонима в PackedSection :: asMatrix34 (). • Вспышки линз теперь устанавливают свои собственные FVF перед рисованием, избегая связанных ошибок d3d.

• Рекламные щиты, оптимизированные для Speedtree, теперь будут корректно привязываться к отображаемым флагам. • Исправлены некоторые проблемы с приоритетами источников света, вызывающих мерцание.
Точные источники света и точечные источники света. • Улучшен выбор легких контейнеров для визуальных соединений. Теперь он использует объединенные ограниченные рамки. • Визуальный контекст может быть проверен на всех доступных источниках света.
Это связано со многими источниками света. • Для некоторых файлов BSP Speedtree были исправлены неверно. • Материалы «Не визуализировать» больше не будут отбрасывать тени.

 


Оффлайн Delysid

  • VIP
  • *****
  • Сообщений: 2643
  • Чит карма: +64/-1
• Симуляция воды теперь будет работать одновременно с дождем на поверхности воды. • При использовании конвейера с фиксированной функцией теперь наклейки будут запотевать правильно. • Флаг «mipSkip» больше не применяется к кубическим картам. • Значения LOD Speedtree теперь рассчитываются от ближайшей точки к глазу, а не всегда являются основанием дерева. Это решает некоторые проблемы, связанные с масштабированием деревьев.

• Отсутствующий файл rain_splashes.xml больше не вызывает сбой. • Метод BigWorld.windowSize устарел - используйте вместо него BigWorld.screenSize. Подробнее см. Документацию по клиентскому Python API. • Метод Entity.enterWorld устарел - используйте вместо него Entity.onEnterWorld.
Подробнее см. Документацию по клиентскому Python API. • Метод Entity.leaveWorld объявлен устаревшим - используйте вместо него Entity.onLeaveWorld. Подробнее см. Документацию по клиентскому Python API. • Удаленный класс IdentityMatrix, вы все равно можете использовать константу Matrix :: identity. • Пользователь нажимает CTRL + ALT + DEL.

• Пользователь блокирует компьютер (Windows Key + L) • Только для Vista: диалог UAC активируется любой программой (включая WorldofTanks) во время работы WorldofTanks. • BigWorld не поддерживает несколько клиентских пространств. • WinZip, имеются проблемы с диспетчером ресурсов BigWorld. WinZip или инструменты командной строки 7-Zip. Код Python не будет работать внутри сжатого файла ресурсов, сжатого или нет. • Все прожекторы являются зеркальным набором. • Иногда полигоны (на новых территориальных территориях) неправильно обрезаются на карте GeForce 6600.

• Параметр ENABLE_CULLING_HUD, определяется в mf / src / lib / cstdmf / config.hpp, отключен. Если он будет включен снова. • Запуск одновременно и клиента, и инструменты могут привести к исчерпанию видеопамяти и вызвать неопределенное поведение в обоих приложениях.

• Параметр загрузки Windows / 3 ГБ может иногда вызывать нестабильность в приложениях DirectX, таких как клиент. • Файлы GUI не полностью загружены в фоновом режиме с использованием Entity.prerequisites или BigWorld.loadResourceListBG. Загружается только файл XML, описывающий дерево графического интерфейса. Чтобы загрузить это, вам необходимо загрузить графический интерфейс XML-файла в фоновом режиме (или предварительно загрузить его) и проанализировать файл графического интерфейса пользователя в поисках текстового картона, используя BigWorld.loadResourceListBG. • Направление ветра, которое связано с погодой и системными частицами. Кроме того, в то время, когда спидтры прислушиваются к погодным установкам ветра, не очевидно, что ветер на деревьях идет с этим направлением вообще. • .Чанк-файлы,упакованные с помощью res_packer, приводят к тому, что клиент утверждает и вылетает.

• Пиксельный шейдер parallax_lighting дает неверные результаты для точечного освещения. Если у вас есть один или несколько точных источников света внутри оболочки, которые используют динамическое освещение, то по крайней мере один из них даст неправильный результат освещения. • В настоящее время нет способа уничтожить отдельную наклейку.
Например, разрушающие стену. • Частицы, использующие локальное рендеринг, не сталкиваются должным образом при использовании действий Collide. Обратные вызовы, используемые с помощью BigWorld.callback (.), Не будут гарантированно возвращаться в том порядке. • MSAA или Multi-sample Anti-aliasing недоступен из-за того, что фильтры постобработки в настоящее время используют резервный буфер.

• Поддержка предварительных условий для загрузки и создания элементов графического интерфейса отсутствует. • Ветер Флоры отделен от ветра Спидтри / Частиц. • Сопоставитель действий воспроизводит свои сопоставимые действия на дорожке 0, переопределяя таким образом номер дорожки, которую вы могли выбрать для действий в ModelEditor. Все действия должны быть согласованы, поэтому любые действия, которые могут быть явно воспроизведены на дорожке 0, будут прерывать действия. Однако стоит отметить, что механизм сопоставления действий неявно переопределяет выделенный номер дорожки. • Большие проблемы с клиентом. Это может стать очевидным уже на расстоянии 6-7000 единиц от начала координат,если модели используют много перекрывающихся геометрий.
Анимация может стать отрывной примерно на 15 000 единиц от начала координат. • Утверждение запускается при запуске клиента и запускает режим энергосбережения. У пользователя заканчивается заряд батареи) • Известно, что клиент BigWorld не компилируется с использованием Express-версий Visual C ++. , • Обнаружение сервера завершается без установки обратного вызова. Скорость движения транспортного средства игрока. Скоростное дерево без информации об афише вызовет сбой.

• Проблемы рендеринга ландшафта на RADEON 9600XT, диффузный проход не работает, хотя это должно быть.

 


0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: