1.6.1.3, 1.6.1.4, 1.6.1.5 WorldofTanks. BigWorld Technology. Технология BigWorld. Errors 3

Чит Автор Тема: BigWorld Technology. Технология BigWorld. Errors 3  (Прочитано 56 раз)

Оффлайн Delysid

  • VIP
  • *****
  • Сообщений: 2609
  • Чит карма: +64/-1
• MSAA или Multi-sample Anti-aliasing недоступны из-за того, что фильтры постобработки в настоящее время используют резервный буфер. • Сопоставитель действий воспроизводит свои сопоставленные действия на дорожке 0, переопределяя таким образом номер дорожки, который вы могли выбрать для действия в ModelEditor.
Сказав это, правила прерывания / смешивания для действий по-прежнему работают согласованно, поэтому любые действия, воспроизводимые явно на дорожке 0, будут прерывать действия, соответствующие действиям. Однако стоит отметить, что механизм сопоставления действий неявно переопределяет выделенный номер дорожки. • Большие клиентские пространства могут демонстрировать проблемы точности с плавающей запятой в зависимости от расстояния от источника. Это может стать очевидным уже на расстоянии 6-7000 единиц от начала координат, если модели используют много перекрывающихся геометрий. Анимация может стать отрывистой примерно на 15 000 единиц от начала координат. • Утверждение активируется при запуске клиента и включается режим энергосбережения.
В ноутбуке заканчивается заряд батареи) • Модели, набор групп материалов и оттенки которых не совпадают с именами, используемыми в родительском элементе LoD, иногда отображаются с использованием неверного материала. • Известно, что клиент BigWorld не компилируется с использованием Express-версий Visual C ++. • Обнаружение сервера приведет к сбою клиента, если он вызывается без установки обратного вызова. • Направление курсора в настоящее время не зависит от изменения скорости вращения транспортного средства игрока. • Скоростное дерево без информации об афише вызовет сбой. • Мы не поддерживаем модели с иерархией узлов, превышающей 128 элементов. Это включает кости и суставы.
Если вы попытаетесь добавить модель, которая имеет иерархию с большей глубиной, чем эта, будет записано сообщение об ошибке, и модель может отображаться неправильно. Ошибка 20962 • В настоящее время BigWorld поддерживает не более трех влияний костей на вершину. Если модель определена с вершинами, которые имеют более трех костей, то используются только самые высокие три влияющие кости. Ошибка 20719 • BigWorld не поддерживает неортогональные матрицы вращения в визуальных узлах. Перекос будет удален, когда матрица будет преобразована в кватернион вращения в BlendTransform. В 1.9.1 предупреждения для неортогональных матриц будут выдаваться в конфигурации DEBUG. В будущих выпусках визуальный экспортер будет гарантировать правильность матриц, и это предупреждение будет обновлено до ошибки.
Ошибка 21717 • Есть несколько известных проблем с MatrixProvider и VectorProviders, потому что они требуют, чтобы вызывающий абонент отмечал их вручную. В результате некоторые провайдеры отмечены несколько раз в кадре, в то время как другие вообще не отмечены. Ошибка 23154 • Visual не поддерживает иерархию узлов глубже 128 уровней. Ошибка 23087 • В настоящее время сжатые ресурсы страдают от снижения производительности загрузки, поэтому не рекомендуется архивировать большие каталоги, где скорость загрузки является критической. • Тиканье чанков изменилось. Только чанки с установленным флагом WANTS_TICK теперь получают тиковые события.
Кроме того, некоторые объекты, такие как ChunkModel, выполняют тик при их отрисовке. Ошибка 24156 • TerrainRenderer2 теперь проверяет текущую крышку пиксельного шейдера и теперь сообщает об ошибке, если она ниже 2,0. Ошибка 22951 • ConsoleGUIComponent.editText теперь автоматически перемещает курсор и, таким образом, позицию редактирования в конец строки. Ошибка 23507 • События камеры больше не обрабатываются автоматически в C ++, вместо этого вам нужно обрабатывать их в своем индивидуальном скрипте.
Это также дает вам возможность выбрать, когда не включать события, и выбрать, в каком порядке будут передаваться события. Пожалуйста, смотрите сценарий личности WorldofTanks для примеров.
Ошибка 23504 • Объекты, которые покидают AoI, теперь явно помечены как уничтоженные и пытаются получить доступ к элементам, отличным от Entity.isDestroyed, Entity.id, Entity.inWorld или свойств, определенных с языком, с префиксом с двойным подчеркиванием, вызовет исключение EntityIsDestroyedException. Предыдущее поведение было неопределенным, но часто проявлялось как ошибка атрибута. Эта функциональность может использоваться для того, чтобы сделать функции обратного вызова надежными для своих объектов, покидающих мир. Ошибка 22775 • Добавлены цели сборки Evaluation во все библиотеки и изменен файл WorldofTanks.exe, который будет собираться с использованием цели Release. Ошибка 19756 • Библиотека GUI теперь отслеживает текущий компонент, над которым находится мышь, чтобы она могла по кадрам определить, изменился ли фокус мыши.
Это позволяет библиотеке правильно отправлять handleMouseEnterEvent и handleMouseLeaveEvent, даже если мышь не была перемещена пользователем (т.е. без необходимости вызова GUI.handleMouseEvent). Это позволяет компонентам выходить из-под стационарной мыши, обеспечивая при этом публикацию событий (например, прокрутка списка элементов). Кроме того, события будут опубликованы, если видимость компонента переключена, или если он добавлен или удален из иерархии графического интерфейса.
Кроме того, события мыши, клавиатуры и оси не публикуются ни в невидимых компонентах (ни в компонентах, чьи родители невидимы). Если вы хотите, чтобы невидимый компонент все еще получал события, установите для его свойства textureName пустую строку.
Bug 23231 • Made the signature of SimpleGUIComponent.handleMouseEvent script handler more useful. It now passes in dx, dy, dz (rather than just the current screen position which can be accessed globally via GUI.mcursor). See Python API documentation for details. Bug 23468 • The signatures of all other mouse events have been updated to remove the redundant 'mouse position' parameter (which was just in screen space). The affected functions are. • handleMouseButtonEvent • handleMouseClickEvent • handleMouseEnterEvent • handleMouseLeaveEvent • handleDragStartEvent • handleDragStopEvent • handleDragEnterEvent • handleDragLeaveEvent • handleDropEvent See Python API documentation for details.
Bug 23468 • Log messages (eg ) ) are now compiled in when using the Release build. To compile out log messages please use the Consumer Release target that also removes other development time features such as watchers. Bug 23998 • Improved AvatarFilter's handling of position error changes.
Это уменьшает движения, совершаемые неподвижными объектами, когда подключенный игрок приближается и удаляется. • Обновлен файл ashes.fx, чтобы использовать семантику «Экран» вместо «GUIResolution», чтобы он использовал фактическое разрешение экрана для привязки к пикселям, а не разрешение виртуального графического интерфейса пользователя (т. Е. Переопределение разрешения). Мы хотим привязаться к реальным пикселям, в противном случае это выглядит плохо и лишает цели привязки к пикселям. • Исправлена ​​ошибка, из-за которой любые ссылки на наблюдателей из Python (PyAccessorWatcher), которые все еще зависали после вызова Py_Finalize, вызывали сбой. Теперь он печатает предупреждающее сообщение, если возникает такая ситуация.
Ошибка 24288 • Исправлена ​​ошибка, из-за которой GUI.reSort не мог корректно обработать дочерние элементы корневых компонентов (поэтому someComponent.reSort () работал бы нормально, а GUI.reSort - нет). Ошибка 22596 • Объекты пользовательских данных теперь будут вызывать свой метод __del__, когда они будут удалены. Ошибка 24153, билет № 85 • SoundManager :: fini теперь уведомляет все PySounds о том, что FMOD отключается, чтобы PySound мог сбросить дескрипторы для объектов FMOD. Ранее клиент мог аварийно завершить работу при завершении работы, поскольку после освобождения FMOD все еще существовали сильные ссылки на объекты PySound. • Удаление дочернего элемента SimpleGUIComponent по имени не приводило к сбросу указателя родительского дочернего элемента на NULL (в SimpleGUIComponent :: removeChild). • Исправлен сбой при завершении работы, когда Entity Manager не был сброшен в функции fini () индивидуального скрипта.Ошибка 24311 • Исправлена ​​ошибка, из-за которой шрифты создавались некорректно, если в процессе создания было потеряно устройство Direct3D.
Это будет выглядеть как наличие пустых шрифтов. • Хотя это было объявлено ранее, мы еще не включили поддержку Visual Studio 2008.

• BigWorld не поддерживает несколько клиентских пространств. • Файлы ресурсов, сжатые с помощью инструментов командной строки WinZip, имеют известные проблемы с диспетчером ресурсов BigWorld. В качестве обходного пути можно использовать графический интерфейс WinZip или инструменты командной строки 7-Zip. • Все прожекторы рассматриваются как зеркальные, независимо от того, имеют ли они зеркальный набор. • Параметр ENABLE_CULLING_HUD, определенный в mf / src / lib / cstdmf / config.hpp, отключен. Если он повторно включен, то могут произойти сбои. • Запуск одновременно и клиента, и инструментов может привести к исчерпанию видеопамяти и вызвать неопределенное поведение в обоих приложениях.

• Параметр загрузки Windows / 3gb может иногда вызывать нестабильность в приложениях DirectX, таких как клиент. • Файлы GUI не полностью загружаются в фоновом режиме с использованием Entity.prerequisites или BigWorld.loadResourceListBG. Загружается только файл XML, описывающий дерево графического интерфейса.
Чтобы обойти это, вам потребуется загрузить XML-файл GUI в фоновом режиме (или предварительно загрузить его) и проанализировать файл GUI в поисках текстурных карт, а затем загрузить карты текстур в фоновом режиме, используя BigWorld.loadResourceListBG. • Пиксельный шейдер parallax_lighting дает неверные результаты для точечного освещения.
Если у вас есть один или несколько точечных источников света внутри оболочки, которые используют динамическое освещение, то по крайней мере один из них даст неправильный результат освещения. • В настоящее время нет способа уничтожить отдельную наклейку, только весь набор. Это затрудняет использование надписей на моделях, которые изменяют, например, разрушающуюся стену. • Частицы, использующие локальное рендеринг, не сталкиваются должным образом при использовании действия Collide. • Обратные вызовы, зарегистрированные с использованием BigWorld.callback (.), Не гарантированно будут отозваны в том порядке, в котором они были добавлены, для обратных вызовов в пределах одного кадра.

• MSAA или Multi-sample Anti-aliasing недоступны из-за того, что фильтры постобработки в настоящее время используют резервный буфер. • Сопоставитель действий воспроизводит свои сопоставленные действия на дорожке 0, переопределяя таким образом номер дорожки, который вы могли выбрать для действия в ModelEditor. Сказав это, правила прерывания / смешивания для действий по-прежнему работают согласованно, поэтому любые действия, воспроизводимые явно на дорожке 0, будут прерывать действия, соответствующие действиям. Однако стоит отметить, что механизм сопоставления действий неявно переопределяет выделенный номер дорожки. • Большие клиентские пространства могут демонстрировать проблемы точности с плавающей запятой в зависимости от расстояния от источника.
Это может стать очевидным уже на расстоянии 6-7000 единиц от начала координат, если модели используют много перекрывающихся геометрий. Анимация может стать отрывистой примерно на 15 000 единиц от начала координат. • Утверждение запускается при запуске клиента и срабатывает режим энергосбережения. У ноутбука заканчивается заряд батареи) • Модели, набор групп материалов и оттенки которых не совпадают с именами, используемыми в родительском элементе LoD, иногда отображаются с использованием неверного материала , • Известно, что клиент BigWorld не компилируется с использованием Express-версий Visual C ++. • Обнаружение сервера приведет к сбою клиента, если он вызывается без установки обратного вызова.

• Направление курсора в настоящее время не зависит от изменения скорости вращения транспортного средства игрока. • Скоростное дерево без информации об афише вызовет сбой. • Мы не поддерживаем модели с иерархией узлов, превышающей 128 элементов. Это включает кости и суставы.
Если вы попытаетесь добавить модель, которая имеет иерархию с большей глубиной, чем эта, будет записано сообщение об ошибке, и модель может отображаться неправильно. Ошибка 20962 • В настоящее время BigWorld поддерживает не более трех влияний костей на вершину. Если модель определена с вершинами, которые имеют более трех костей, то используются только самые высокие три влияющие кости. Ошибка 20719 • BigWorld не поддерживает неортогональные матрицы вращения в визуальных узлах.
Перекос будет удален, когда матрица будет преобразована в кватернион вращения в BlendTransform. В 1.9.1 предупреждения для неортогональных матриц будут выдаваться в конфигурации DEBUG. В будущих выпусках визуальный экспортер будет гарантировать правильность матриц, и это предупреждение будет обновлено до ошибки. Ошибка 21717 • Есть несколько известных проблем с MatrixProvider и VectorProviders, потому что они требуют, чтобы вызывающий абонент отмечал их вручную. В результате некоторые провайдеры отмечены несколько раз в кадре, в то время как другие вообще не отмечены. Ошибка 23154 • Visual не поддерживает иерархию узлов глубже 128 уровней. Ошибка 23087 • При определенных условиях клиент может разорвать сетевое соединение при телепортации между пробелами.
Обходной путь для этого состоит в том, чтобы увеличить количество предварительно загруженных шейдеров, общих для пробелов, или увеличить время ожидания сервера / клиента. Ошибка 21601 • В настоящее время сжатые ресурсы страдают от снижения производительности загрузки, поэтому не рекомендуется архивировать большие каталоги, где скорость загрузки является критической. Ошибка 23086 • Файлы texanim, которые перекрывают текстуру, используемую в другом файле texanim, не всегда будут правильно анимированы. Обойти эту проблему можно, переименовав файл texanim в имя файла без соответствующего файла текстуры. • Добавлен метод уведомления индивидуального сценария onChangeCameraSpace. Пожалуйста, обратитесь к клиентскому Python API для полной информации.

• The main thread affinity of WorldEditor, ModelEditor and WorldofTanks can now be configured in their respective configuration files ( options.xml for WorldEditor and ModelEditor, preferences.xml for WorldofTanks) • BWResource::appDataDirectory( company, product ) has been added, to create and return the path to an Application Data directory for storing user-specific application preferences. This is CSIDL_APPDATA from section 4.2 of Microsoft's Data and Settings Management Requirements. • BWResource::appCompanyName() and BWResource::appProductName() have been added to return the appropriate string from the current locale's vesion of the currently executing program's version resource.

• Consumer build из WorldofTanks теперь хранит свой файл Preferences.xml в каталоге CSIDL_APPDATA, если только флаг времени компиляции не установлен для его переопределения. Это позволит запускать WorldofTanks из папки Program Files в Windows Vista без прав администратора. • Управляемые ресурсы Directx теперь могут быть предварительно загружены в видеомемору с помощью метода RenderContext :: addPreloadResource. Этот метод добавляет ресурсы в список, и контекст рендеринга предварительно загружает несколько ресурсов из этого списка каждый кадр. • Пакет BigWorld Evaluation должен быть установлен и запущен от имени пользователя-администратора в Windows Vista.

• При использовании Umbra некоторые типы элементов чанка рендерится с проходом только на глубину. Это обычно улучшает производительность, но не в каждом случае. В частности, в сценах с небольшим оверлеем и / или простыми пиксельными шейдерами накладные расходы только на проход глубины могут быть больше, чем выгода. Только проход глубины можно контролировать с помощью наблюдателя Render / Umbra / deepOnlyPass. По умолчанию это правда.

• Добавлены новые шейдеры lightonly_uvtransform2_alpha.fx и lightonly_uvtransform2_add.fx • SpeedTree теперь имеет настройку качества. • Ветер теперь влияет на флору и (двойные) небоскребы _cloud_layer. Возможно, вам придется вернуться к файлу flora.xml и настроить значение flex для ваших визуальных элементов flora. Возможно, вам также придется заново отредактировать ваши скайбоксы, поскольку направление / скорость ветра Vector2 было заменено одним поплавком windSpeed ​​(направление берется из настроек ветра для погоды.) • BigWorld.loadResourceListBG () был изменен с загрузкой приоритета, поэтому более высокая приоритетные ресурсы будут загружены до более низкого приоритета. (см. документацию по Python для получения дополнительной информации) • Добавлена ​​опция «обтекание» для действия системы частиц барьера. • Цветение на картах шейдеров 2 и выше больше не требует полноразмерной промежуточной цели рендера. Это значительно уменьшает объем памяти, и единственное видимое изменение заключается в том, что теперь он будет пропускать цветущие области размером в 1 пиксель.

• Настройки Bloom теперь доступны через python, подробности о функциях BigWorld.bloomController и BigWorld.bloomColourAttenuation смотрите в клиентском Python API. • Конструктор для AvatarFilter и всех подклассов AvatarFilter теперь принимает дополнительный AvatarFilter для копирования, чтобы обеспечить плавный переход, когда сущность изменяется на новый фильтр. • Удален макрос шейдера TERRAIN_SPECULAR_ENABLE, сократив вдвое количество необходимых комбинаций компиляции шейдеров. Этот макрос использовался только на старой местности, теперь он контролируется с помощью графической настройки CLASSIC_TERRAIN_QUALITY.

• Изменен класс EffectMaterial, теперь он содержит только один ManagedEffect. Эта функциональность была заменена несколькими методами в файле ..fx. • Перемещенные EffectManager и EffectInclude классы в отдельные исходные файлы. • Перемещена очередь инициализации эффекта из EffectMaterial в EffectManager.

• Graph GUI Component теперь рисует все 4 компонента ввода Vector4Provider. • BackBuffer теперь выставляется как переменная автоматического эффекта. • ActionMatcher теперь останавливает текущее согласованное действие, когда оно отсоединено. Это было сделано потому, что любое согласованное действие, которое повторяется, будет непрерывно воспроизводиться и смешиваться с другими действиями. Если вы хотите воссоздать это поведение, вы должны отделить ActionMatcher и explicity вызвать действие, которое вы хотите. • ActionMatcher теперь имеет возможность использовать модель объекта вместо модели владельца для проверки движения / вращения. Это можно использовать для применения сопоставления действий к моделям, привязанным к объекту.

• PyModel теперь имеет возможность вызывать перемещение на прикрепленных объектах. Move используется для оборотов двигателей. В частности, это позволяет применять сопоставитель действий к моделям, прикрепленным к другим моделям. • Улучшено прохождение камеры, чтобы избежать неровностей и использовать направления камеры, указанные в WorldEditor. Теперь они используют сплайн Catmull-Rom для своего пути и направления.

• MF_ASSERT_DEV (exp) был удален из конфигураций выпуска клиента. Это все еще остается во всех конфигурациях MF_SERVER, EDITOR_ENABLED и для не-релизных конфигураций клиента (Debug, Hybrid). • Прототип функции для Filter :: input и Filter :: getLastInput изменился, теперь они принимают posError в качестве аргумента (это представляет величину неопределенности параметра позиции.) • Код состояния обратного вызова BigWorld.connect 'LOGIN_REJECTED_BASEAPPMGR_NOT_READY' был изменен переименован в «LOGIN_REJECTED_SERVER_NOT_READY». Этот код будет возвращен в случае попытки входа в систему до того, как сервер завершит инициализацию своих компонентов, т.е.
До инициализации, управляемой сценарием, даже не началось. • Moo :: RenderContext :: addToPrimitiveCount, Moo :: RenderContext :: addToPrimitiveGroupCount и связанные с ними методы устарели. Эти методы были удалены, так как вызовы отрисовки и количество примитивов профилируются в вызовах вариантов метода Moo :: RenderContext :: drawPrimitive • Интеграция SpeedTree была обновлена ​​для использования версии 4.2. • Добавлен максимальный наклон к физике, используемый AvatarStylePhysics.
Запрещает движение в любую область, которая не имеет по крайней мере на одну поверхность меньше, чем допустимый уклон. • Добавлены свойства SimpleGUIComponent.horizontPositionMode и SimplyGUIComponent.verticalPositionMode для управления интерпретацией положения компонента (например, определены ли они в координатах пикселя или клипа). Подробности смотрите в документации по Python API для SimpleGUIComponent.position. • SimpleGUIComponent.widthRelative и SimplyGUIComponent.heightRelative устарели и заменены на widthMode и heightMode. См. Документацию для SimpleGUIComponent.width и SimpleGUIComponent.height, чтобы увидеть, как эти новые режимы влияют на интерпретацию размера компонента. Для существующих файлов .gui вы можете использовать AssetProcessor для автоматического преобразования в режимы нового размера (DeprecatedGuiSizeModeFix).

• Добавлены вспомогательные методы screenToLocal и localToScreen в класс SimpleGUIComponent для упрощения преобразования координат. • Теперь можно переопределить разрешение экрана, которое использует графический интерфейс для выполнения вычислений, используя GUI.setResolutionOverride. Это полезно для масштабирования пользовательского интерфейса, определенного в координатах PIXEL. • Все компоненты GUI теперь имеют настройку pixelSnap (ранее была доступна только для текстовых компонентов).
Теперь это реализовано на уровне вершинного шейдера путем привязки вершин к границе ближайшего пикселя. Это полезно при попытке получить 1-1 пиксельное отображение между графическим интерфейсом пользователя и экраном. Пиксельная привязка включена по умолчанию, поэтому учитывайте этот параметр, если вы используете вложения GUI в 3D-сцене. • Все компоненты GUI теперь по умолчанию имеют тип фильтра «POINT» для вновь создаваемых компонентов, а не по умолчанию «LINEAR». • Добавлен TextGUIComponent.stringDimensions, который возвращает ширину и высоту заданной строки в пикселях. • Добавлена ​​возможность предварительной загрузки звуковых банков, как указано в файле engine_config.xml.

• Дополнительная функциональность была добавлена ​​в Python Tracker, чтобы обеспечить плавное смешивание быстрых изменений угла узла. Пожалуйста, обратитесь к клиентскому Python API для получения более подробной информации об angularThreshold и angularHalflife в объекте BaseNodeInfo. • Увеличено фиксированное время кадра при профилировании при использовании либо BigWorld.runSoakTest, либо BigWorld.runProfile. • Дополнительный необязательный параметр был добавлен в BigWorld.runProfile, чтобы указать количество выполненных прогонов и задать путь к корневому файлу выходного файла csv.

• PyTextureProvider.width и PyTextureProvider.width были добавлены, чтобы предоставить доступ только для чтения к ширине и высоте ссылочной текстуры. • Удалено устаревшее определение PRESERVE_V18X_DISCONNECTED из bigworld / src / client / entity_manager.hpp. Этот макрос позволил менеджеру сущностей очистить все серверные пространства и сущности при отключении. Это поведение теперь должно выполняться с помощью сценариев Python с использованием BigWorld.resetEntityManager и BigWorld.clearAllSpaces (см. Документацию по Python для получения дополнительной информации). • В WorldofTanks добавлена ​​функция определения времени загрузки.
Пример использования: запустите WorldofTanks.exe с '-sa loadtimer -sa Space / Highlands', чтобы записать результаты в load_timers.csv. Это позволяет пользователям загружать пространство в дальнюю плоскость от командной строки и даже может быть частью автоматического теста. Ошибка 17882 • Добавлены следующие наблюдатели отладки: Client Settings / Entity Filter, которые включают или отключают историческую фильтрацию позиции объекта. Memory / TextureManagerReckoningFrame - количество текстуры, используемой текстурами в последнем кадре.
Render / FPSAverage, которое является средним показателем кадров в секунду за последние 50 кадров. Chunks / Loaded Chunks - количество загруженных кусков. Render / Draw Calls, который является количеством DrawCalls предыдущего кадра.
Render / Primitives - число примитивов, нарисованных в предыдущем кадре. • Добавлены начальные уровни здоровья для существ. Это настраивается путем редактирования 'scripts / common / GameData / CreatureData.py'. Таблица называется HealthTable.
Молодой бойец был настроен на 50 единиц здоровья, а краб и курица - на 25. • Добавлена ​​функциональность для автоматического определения настроек графики. Настройки графики и критерии обнаружения определены в xml. Подробнее см. В Руководстве по программированию клиента, глава 9.2.1.
Ошибка 19890 • Добавлена ​​опция faceCamera в GuiAttachment. Пример использования этого - прикрепить текстовую метку над головой игрока, и текстовая метка будет нарисована в трехмерном пространстве, перекрыта сценой и увеличена или уменьшена в зависимости от расстояния до камеры. Пожалуйста, обратитесь к документации Python для получения дополнительной информации. • SimpleGUIComponent.reSort теперь также обновляет порядок отрисовки этого компонента и его дочерних элементов, не вызывая GUI.reSort.
Подклассы C ++ SimpleGUIComponent, которые специализируются на calcDrawOrder, должны вместо этого специализировать calcDrawOrderRecursively. • Исправлена ​​ошибка, из-за которой не гарантировалось, что обратные вызовы таймера Python вызывались в том порядке, в котором они должны быть (некоторые обратные вызовы могли быть пропущены в кадре, который они должны были произойти, и откладывались до следующего кадра). Теперь это также гарантирует, что таймеры, которые должны быть запущены одновременно, вызываются в том же порядке, в котором они были установлены. • Исправлена ​​утечка ссылок PyChunkLight из-за того, что бездомные предметы не очищались при очистке остальных предметов в пространстве. Это позволяет избежать проблемы, когда PyChunkLights может вновь появиться в другом несвязанном пространстве, если клиент выходит из системы (CAPS + F12) и снова входит в систему. • Исправлена ​​проблема с пробелами в начале XML-файлов, когда «createAppresponSection» определял неправильный тип набора данных.
Все начальные пробелы теперь игнорируются при определении типа набора данных. • Исправлена ​​проблема с ActionQueue, так что теперь действия, соответствующие ActionMatcher, могут быть прерваны путем вызова действий на той же дорожке или действий, сыгранных на дорожке 0 (основные действия). • Если настройка BLOOM_FILTER отключена, размытие все равно будет работать, если для BloomBlur установлено значение False. • Исправлено действие столкновения для системы частиц, поэтому частицы, определенные в локальных координатах, правильно сталкиваются с миром.

• Ошибки DNS при входе в систему теперь правильно передаются обратному вызову, переданному в BigWorld.connect (). • Код Python будет работать, когда он находится внутри сжатого файла ресурсов. • Компонент Graph GUI теперь рисует, когда у него нет связанной текстуры, что по умолчанию. • Компонент Gobo теперь рисует с правильным отображением пикселя и текселя, удаляя нежелательные размытые артефакты. • Отключена опция фиксированной функции на клиенте с графической картой SM1. Для фиксированной функции нужен вершинный шейдер 2.0 независимо от того, идет ли речь о программной или аппаратной обработке вершин.
Графическая карта SM1, такая как TI4400, обеспечивает аппаратную обработку вершин, но поддерживает только вершинный шейдер 1.1, поэтому может привести к сбою. • Исправлена ​​ошибка, из-за которой деревья Visual BSP никогда не удалялись из своего кэша в коде клиента. • Исправлена ​​ошибка, из-за которой статические объекты, использующие визуальную оптимизацию соединений, не освещались правильными источниками света. • Исправлена ​​ошибка, из-за которой ChunkExitPortal :: pUmbraModel_ создавался точно с четырьмя вершинами портала, независимо от того, сколько точек имело портал.

 


0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: