1.6.1.3, 1.6.1.4, 1.6.1.5 WorldofTanks. BigWorld Technology. Технология BigWorld. Errors 2

Чит Автор Тема: BigWorld Technology. Технология BigWorld. Errors 2  (Прочитано 54 раз)

Оффлайн Delysid

  • VIP
  • *****
  • Сообщений: 2609
  • Чит карма: +64/-1
• Конфигурации сборки «Release» и «Consumer_Release» клиента BigWorld больше не используют опцию компилятора «Оптимизация всей программы» и опцию компоновщика «Link Time Code Generation». Это было сделано для уменьшения времени компиляции и, поскольку эти опции не дают существенного выигрыша в производительности. Клиенты все еще могут включить эти опции, если это необходимо. Ошибка 26870 • Конфигурации сборки Release_Indie и Consumer_Release_Indie были добавлены в файлы решения BigWorld. Эти конфигурации используются внутри BigWorld для создания исполняемых файлов, поставляемых клиентам Indie, и обычно не используются клиентами BigWorld.

• Исправлена ​​ошибка, из-за которой кнопки клавиатуры могли застревать в нажатом состоянии. Это происходит, когда кнопка нажата, отпущена и снова нажата в пределах одного кадра.
Билет № 1353 • Внутреннее состояние компонентов GUI теперь корректно обновляется в их методе рисования, даже если они обрезаны компонентом WindowGUIComponent. Это предотвращает неправильный вызов методов событий, когда компоненты были обрезаны. Билет № 1403 • Наблюдатель «Настройки клиента / Отладчик действий» теперь работает правильно. Этот наблюдатель может быть включен для отображения параметров действия действия в виде строки над каждой моделью в мире. Ошибка 26991 • Система ввода теперь имеет дело с ситуацией, когда Windows вставляет дополнительные необработанные сообщения Shift и нажатия клавиш при использовании расширенных клавиш с включенной функцией num-lock. Эти вставленные события отфильтровываются и игнорируются, если ранее они генерировали событие с кодом KEY_NONE.

• Хотя это было объявлено ранее, мы еще не включили поддержку Visual Studio 2008. Он будет выпущен как часть BigWorld 2.0. • BigWorld не поддерживает несколько клиентских пространств.

• Файлы ресурсов, сжатые с помощью инструментов командной строки WinZip, имеют известные проблемы с диспетчером ресурсов BigWorld. В качестве обходного пути можно использовать графический интерфейс WinZip или инструменты командной строки 7-Zip. • Все прожекторы рассматриваются как зеркальные, независимо от того, имеют ли они зеркальный набор. • Параметр ENABLE_CULLING_HUD, определенный в mf / src / lib / cstdmf / config.hpp, отключен. Если он повторно включен, то могут произойти сбои.

• Запуск одновременно и клиента, и инструментов может привести к исчерпанию видеопамяти и вызвать неопределенное поведение в обоих приложениях. • Параметр загрузки Windows / 3gb может иногда вызывать нестабильность в приложениях DirectX, таких как клиент. • Файлы GUI не полностью загружаются в фоновом режиме с использованием Entity.prerequisites или BigWorld.loadResourceListBG.
Загружается только файл XML, описывающий дерево графического интерфейса. Чтобы обойти это, вам потребуется загрузить XML-файл GUI в фоновом режиме (или предварительно загрузить его) и проанализировать файл GUI в поисках текстурных карт, а затем загрузить карты текстур в фоновом режиме, используя BigWorld.loadResourceListBG. • Пиксельный шейдер parallax_lighting дает неверные результаты для точечного освещения. Если у вас есть один или несколько точечных источников света внутри оболочки, которые используют динамическое освещение, то по крайней мере один из них даст неправильный результат освещения. • В настоящее время нет способа уничтожить отдельную наклейку, только весь набор. Это затрудняет использование надписей на моделях, которые изменяют, например, разрушающуюся стену.

• Частицы, использующие локальное рендеринг, не сталкиваются должным образом при использовании действия Collide. • MSAA или Multi-sample Anti-aliasing недоступны из-за того, что фильтры постобработки в настоящее время используют резервный буфер. • Сопоставитель действий воспроизводит свои сопоставленные действия на дорожке 0, переопределяя таким образом номер дорожки, который вы могли выбрать для действия в ModelEditor. Сказав это, правила прерывания / смешивания для действий по-прежнему работают согласованно, поэтому любые действия, воспроизводимые явно на дорожке 0, будут прерывать действия, соответствующие действиям. Однако стоит отметить, что механизм сопоставления действий неявно переопределяет выделенный номер дорожки. • Большие клиентские пространства могут демонстрировать проблемы точности с плавающей запятой в зависимости от расстояния от источника. Это может стать очевидным уже на расстоянии 6-7000 единиц от начала координат, если модели используют много перекрывающихся геометрий.
Анимация может стать отрывистой примерно на 15 000 единиц от начала координат. • Утверждение запускается при запуске клиента и срабатывает режим энергосбережения. У ноутбука заканчивается заряд батареи) • Модели, набор групп материалов и оттенки которых не совпадают с именами, используемыми в родительском элементе LoD, иногда отображаются с использованием неверного материала , • Известно, что клиент BigWorld не компилируется с использованием Express-версий Visual C ++. • Обнаружение сервера приведет к сбою клиента, если он вызывается без установки обратного вызова. • Направление курсора в настоящее время не зависит от изменения скорости вращения транспортного средства игрока.

• Скоростное дерево без информации об афише вызовет сбой. • Мы не поддерживаем модели с иерархией узлов, превышающей 128 элементов. Это включает кости и суставы.
Если вы попытаетесь добавить модель, которая имеет иерархию с большей глубиной, чем эта, будет записано сообщение об ошибке, и модель может отображаться неправильно. Ошибка 20962 • В настоящее время BigWorld поддерживает не более трех влияний костей на вершину. Если модель определена с вершинами, которые имеют более трех костей, то используются только самые высокие три влияющие кости.
Ошибка 20719 • BigWorld не поддерживает неортогональные матрицы вращения в визуальных узлах. Перекос будет удален, когда матрица будет преобразована в кватернион вращения в BlendTransform. В 1.9.1 предупреждения для неортогональных матриц будут выдаваться в конфигурации DEBUG. В будущих выпусках визуальный экспортер будет гарантировать правильность матриц, и это предупреждение будет обновлено до ошибки. Ошибка 21717 • Есть несколько известных проблем с MatrixProvider и VectorProviders, потому что они требуют, чтобы вызывающий абонент отмечал их вручную.
В результате некоторые провайдеры отмечены несколько раз в кадре, в то время как другие вообще не отмечены. Ошибка 23154 • Visual не поддерживает иерархию узлов глубже 128 уровней. Ошибка 23087 • В настоящее время сжатые ресурсы страдают от снижения производительности загрузки, поэтому не рекомендуется архивировать большие каталоги, где скорость загрузки является критической. • ZipFileSystems больше не закрываются и открываются при каждом чтении на клиенте и сервере.
Это повышает скорость загрузки клиента при запуске из zip-файла. Билет № 877 • Дескрипторы таймера, возвращаемые из BigWorld.callback (), теперь постоянно растут и уникальны. Это позволяет двойное удаление обратного вызова без побочных эффектов. Ручки таймера со временем закончатся, но если вы не будете стараться изо всех сил, у вас, вероятно, будет около 135 лет ручек в рукаве. Билет # 1017 • Исправлена ​​ошибка, из-за которой вложения GUI, которые были исчезнуты через AlphaShader, больше никогда не рисовали. Билет № 1079 • При подключении клиента теперь используется другой порт.
Ранее переподключение могло быть отложено. Билет # 1073 • PyModel :: playSound теперь возвращает NULL при создании исключения python. Билет № 1053 • GuiAttachments больше не рисуются при выполнении Moo :: Visual :: s_pDrawOverride. Это должно предотвратить неправильное вычисление размера TextGUIComponent при его рисовании во время переопределения рисования.
Билет № 1089 • Параметры функции handleCharEvent в BWPersonality теперь содержат правильную строку Юникода.Для восточноазиатских языков это требует установки правильного языка в региональных настройках Windows для программ, не поддерживающих Юникод. Билет № 1042 • Теперь отмечены PyChunkLight и PyChunkSpotLight. Это исправляет PyChunkLights, у которых границы или шейдеры установлены на Vector4Providers, требующие галочки. Ошибка 26399 • Автозаполнение вкладки теперь снова работает правильно в консоли Python. Ошибка 26643 • Реализованы методы шейдера воды для Shader Model 1.1 и Fixed Function. Предыдущие приемы были заменены комментариями 'TODO'.
Оба метода FF и SM1 отображают текстуру отражения, хотя версия FF ограничена отражением только неба, это, по крайней мере, правильно удерживает воду в окружающей среде. Вода SM1 отображает текстуру отражения, а количество и типы отражаемых объектов выбираются с помощью графических настроек. Ошибка 26593 • Исправлена ​​ошибка, из-за которой Action Matcher мог быть сбит с толку и играть неправильные действия, если объект находится на вращающемся транспортном средстве.

• Хотя это было объявлено ранее, мы еще не включили поддержку Visual Studio 2008. • BigWorld не поддерживает несколько клиентских пространств. • Файлы ресурсов, сжатые с помощью инструментов командной строки WinZip, имеют известные проблемы с диспетчером ресурсов BigWorld. В качестве обходного пути можно использовать графический интерфейс WinZip или инструменты командной строки 7-Zip.

• Все прожекторы рассматриваются как зеркальные, независимо от того, имеют ли они зеркальный набор. • Параметр ENABLE_CULLING_HUD, определенный в mf / src / lib / cstdmf / config.hpp, отключен. Если он повторно включен, то возможны сбои. • Запуск одновременно и клиента, и инструментов может привести к исчерпанию видеопамяти и вызвать неопределенное поведение в обоих приложениях. • Параметр загрузки Windows / 3gb может иногда вызывать нестабильность в приложениях DirectX, таких как клиент. • Файлы GUI не полностью загружаются в фоновом режиме с использованием Entity.prerequisites или BigWorld.loadResourceListBG. Загружается только файл XML, описывающий дерево графического интерфейса.
Чтобы обойти это, вам потребуется загрузить XML-файл GUI в фоновом режиме (или предварительно загрузить его) и проанализировать файл GUI в поисках текстурных карт, а затем загрузить карты текстур в фоновом режиме, используя BigWorld.loadResourceListBG. • Пиксельный шейдер parallax_lighting дает неверные результаты для точечного освещения. Если у вас есть один или несколько точечных источников света внутри оболочки, которые используют динамическое освещение, то по крайней мере один из них даст неправильный результат освещения. • В настоящее время нет способа уничтожить отдельную наклейку, только весь набор. Это затрудняет использование надписей на моделях, которые изменяют, например, разрушающуюся стену. • Частицы, использующие локальное рендеринг, не сталкиваются должным образом при использовании действия Collide.

• MSAA или Multi-sample Anti-aliasing недоступны из-за того, что фильтры постобработки в настоящее время используют резервный буфер. • Сопоставитель действий воспроизводит свои сопоставленные действия на дорожке 0, переопределяя таким образом номер дорожки, который вы могли выбрать для действия в ModelEditor. Сказав это, правила прерывания / смешивания для действий по-прежнему работают согласованно, поэтому любые действия, воспроизводимые явно на дорожке 0, будут прерывать действия, соответствующие действиям. Однако стоит отметить, что механизм сопоставления действий неявно переопределяет выделенный номер дорожки.

• Большие клиентские пространства могут демонстрировать проблемы точности с плавающей запятой в зависимости от расстояния от источника. Это может стать очевидным уже на расстоянии 6-7000 единиц от начала координат, если модели используют много перекрывающихся геометрий. Анимация может стать отрывистой примерно на 15 000 единиц от начала координат. • Утверждение запускается при запуске клиента и срабатывает режим энергосбережения. У ноутбука заканчивается заряд батареи) • Модели, набор групп материалов и оттенки которых не совпадают с именами, используемыми в родительском элементе LoD, иногда отображаются с использованием неверного материала , • Известно, что клиент BigWorld не компилируется с использованием Express-версий Visual C ++.
• Обнаружение сервера приведет к сбою клиента, если он вызывается без установки обратного вызова. • Направление курсора в настоящее время не зависит от изменения скорости вращения транспортного средства игрока.

• Скоростное дерево без информации об афише вызовет сбой. • Мы не поддерживаем модели с иерархией узлов, превышающей 128 элементов. Это включает кости и суставы. Если вы попытаетесь добавить модель, которая имеет иерархию с большей глубиной, чем эта, будет записано сообщение об ошибке, и модель может отображаться неправильно. Ошибка 20962 • В настоящее время BigWorld поддерживает не более трех влияний костей на вершину. Если модель определена с вершинами, которые имеют более трех костей, то используются только самые высокие три влияющие кости. Ошибка 20719 • BigWorld не поддерживает неортогональные матрицы вращения в визуальных узлах.
Перекос будет удален, когда матрица будет преобразована в кватернион вращения в BlendTransform. В 1.9.1 предупреждения для неортогональных матриц будут выдаваться в конфигурации DEBUG. В будущих выпусках визуальный экспортер будет гарантировать правильность матриц, и это предупреждение будет обновлено до ошибки. Ошибка 21717 • Есть несколько известных проблем с MatrixProvider и VectorProviders, потому что они требуют, чтобы вызывающий абонент отмечал их вручную.
В результате некоторые провайдеры отмечены несколько раз в кадре, в то время как другие вообще не отмечены. Ошибка 23154 • Visual не поддерживает иерархию узлов глубже 128 уровней. Ошибка 23087 • В настоящее время сжатые ресурсы страдают от снижения производительности загрузки, поэтому не рекомендуется архивировать большие каталоги, где скорость загрузки является критической.
Ошибка 23086 • Использование handleCharEvent Для восточноазиатских языков требуется установить правильный язык в региональных настройках Windows для программ, не поддерживающих Юникод. • Клиент теперь отключает ввод IME для окна клиента при запуске. Это означает, что элементы управления с клавиатуры можно использовать в системе с установленным языком IME (например,
Китайский) без неожиданного всплывающего интерфейса Windows IME. Для экспериментов был представлен новый Python API (BigWorld.enableIME), который позволяет включать Windows IME по требованию. Подробности смотрите в документации по Python API.
Ошибка 26481 • Добавлена ​​документация по Python для класса PyLoft. Ошибка 26471 • MouseTargettingMatrix теперь производит преобразование мира, расположенное в ближней плоскости камеры, а не просто с использованием положения камеры в мире. Это вызывало проблемы, когда положение использовалось в качестве исходного вектора в качестве параметра для BigWorld.collide, когда камера была прислонена к стене.
В этом случае он часто выбирает стену за камерой. Ошибка 26454 • Исправлено несколько проблем с обрезанным свойством MouseCursor. Теперь он сбрасывает область отсечения при изменении размера окна (т. Е. При перезагрузке устройства). Он также задерживает сброс области отсечения, когда окно возвращается в фокус, до следующего такта движка, так что он ведет себя лучше, когда пользователь взаимодействует с областью заголовка окна клиента (например, щелчок + перетаскивание для перемещения окна или нажатие на увеличить / восстановить кнопки управления).
Ошибка 26478 • Система ввода теперь вызывает RegisterRawInputDevice дважды, а не один раз (один раз для каждого устройства явно). Это работает вокруг ошибки, существующей в текущей версии инструмента NVidia PerfHUD, позволяющей вводить мышью во время работы PerfHUD. Билет поддержки № 974 • Другой порт теперь используется при переподключении клиента. Ранее переподключение могло быть отложено.
Билет № 1073. • Только объекты клиента, содержащие свойства типа OWN_CLIENT, теперь считаются действительными свойствами только клиента и должны существовать в списке свойств объекта. Ошибка 21570 • Мышь и клавиатура больше не используют DirectInput, а вместо этого используют необработанные API ввода (например, через WM_INPUT). Больше нет опции исключительного режима в XML конфигурации двигателя. DirectInput все еще используется для поддержки джойстика. Ошибка 24161 • Игровая консольная система Python была обновлена ​​для поддержки ввода символов через новую систему событий char.
Это еще не принимает символы не ASCII. Ошибка 24161 • Поскольку консоль Python теперь использует надлежащие механизмы ввода текста и, следовательно, учитывает состояние ключа caps-lock, CAPS больше не является ключом отладки. Теперь это по умолчанию ключ могилы (тильды). Этот ключ может быть настроен в engine_config.xml (в разделе debugKeys). Вы можете указать любое имя ключа, как указано в Keys.py. Ошибка 24161 • Удален режим эмуляции джойстика клавиатуры (эмуляция ввода джойстика с клавиатуры) и удалена система ввода текста джойстика из редактора консоли Python. Ошибка 24161 • Чтобы джойстик контролировал движение игрока, теперь вам нужно установить Physics.joystickEnabled в True (по умолчанию False).
Ранее это было включено с помощью CAPS + J (это была жестко закодированная последовательность клавиш). Ошибка 24161 • Движок больше не устанавливает автоматически первое созданное ChunkSpace в качестве пространства камеры. Если ваша игра зависит от этого поведения, вам нужно будет изменить ваши сценарии, чтобы явно установить BigWorld.camera (). SpaceID для вашего вновь созданного пространства. Имейте в виду, что это действительно необходимо только для явной установки spaceID для клиентских пространств, которые не имеют сущности игрока.
Если camera.spaceID == 0, то камера автоматически будет помещена в то же пространство. Ошибка 25566 • Небоскребы Python были немного обобщены, теперь вы можете использовать любой PyAttachment (ранее специализировался на PyModels). Кроме того, скайбоксы отмечены галочкой. PyModels в качестве блоков неба Python. Продажи / поддержка клиентов - без ошибок или обращений в службу поддержки • Обновленная документация по API клиента Python, Руководство по программированию клиента, Руководство по инструментам для содержимого, Руководство по грамматике файлов и Руководство по созданию контента, чтобы лучше описать флаги isImpacting, isMovement и promoMotion для действий.
Надеюсь, что они что-то делают. Обратите внимание, что теперь мы должны удалить опцию promoMotion из ModelEditor, поскольку это является избыточным и должно быть включено для корректирующих действий действий isImpacting и isMovement. Если у вас есть веская причина, чтобы мы сохранили эту опцию. Ошибка 24709 • Добавлен новый обратный вызов с именем Entity.onControlled ().
Этот обратный вызов вызывается всякий раз, когда управление клиентским объектом происходит с локального управления на сервере управления. Ранее Entity.onPoseVolatile () был использован для этой цели. Entity.onPoseVolatile () может вызываться по причинам, не связанным с включением или отключением клиентского элемента управления. Смотрите клиентский Python API для более подробной информации. PerlDesk # 572, ошибка 26169 • В рамках обновлений поддержки FMOD был внесен ряд изменений, которые должны быть доступны при обновлении. • Все привязки FMOD Python были перемещены в их собственный модуль «FMOD».
См. Документация Client Python API для получения дополнительной информации о модуле FMOD. • Добавлены из модуля FMOD в модуль BigWorld (например,
Однако, чтобы этот псевдоним имел место, вы должны импортировать FMOD в какой-то момент, который может быть раньше при запуске клиента (например, в верхней части модуля сценария вашей личности). Рекомендуется перейти к новому звуковому API, так как старый API теперь устарел. • Если макрос препроцессора FMOD_SUPPORT установлен на 0 в C ++, вся библиотека FMOD и все ссылки на нее компилируются. Он больше не генерирует функциональность заглушки в C ++. Такое поведение заглушки реализовано в самом Python (см. Bigworld / res / scripts / client / FMOD.py). Связанные со звуком функции, не относящиеся к модулю FMOD, такие как PyModel.playSound, и связанные со звуком свойства, такие как префикс звука FootTrigger, по-прежнему будут существовать, но не дадут какого-либо воздействия.
Ошибка 24729 • Изменено управление внутренними списками, используемое BigWorld.callback (), чтобы исправить ошибку (см. Исправления ошибок - отменить ответ, ниже.). отозвано в том порядке, в котором они были добавлены. Ранее порядок был неопределен. Обратите внимание, что BigWorld.addCallback (0.0, fn) по-прежнему гарантированно будет вызывать следующие кадры, и даже если новый таймер добавлен во время функции обратного вызова. PerlDesk # 634.

• Предоставил BaseCamera.handleAxisEvent для Python. Это позволяет при желании управлять движением камеры с помощью джойстика. Ошибка 24161 • Есть несколько отображаемых геометрий. Фрагменты для отображения на экране были загружены только после того. Ошибка 25427 • Исправлена ​​ошибка в PyModelRenderer, когда зеркальное освещение главной сцены (например, солнечного света) влияет на модели, отрисованные с помощью PyModelRenderer. Ошибка 25712 • EntityManager больше не удерживает пробелы, которые были очищены.
Это исправляет утечку памяти в том случае, если игрок не сможет использовать его повторно. Ошибка 25816 • Исправлена ​​ошибка, когда система частиц переводилась в «локальный» режим. Ошибка 25699 • Исправлена ​​ошибка документации Python - действия системы частиц Python теперь включен в документацию по API Python. Ошибка 25614 • Исправлено падение при создании PyModelRenderer. Ошибка 25566 • Восстановлена ​​опция автоматического создания флоры. Эта функция была случайно удалена. Теперь функция восстановлена, а не в файле flora.xml.
Пожалуйста, обратитесь к руководству по грамматике файлов для получения дополнительной информации. Ошибка 24894 • Исправлено для карты норм PS3.0 (ранее параметр glowFactor не имел эффекта). Ошибка 25168 • Исправлена ​​проблема в PyOutputWriter :: printMessage, из-за которой индекс выходил за пределы диапазона, если была перед пустой строкой. Ошибка 25168 • Исправлена ​​ошибка при выключении при работе двигателя в режиме PyModule_Hybrid.
Ошибка 25113 • Остановил сбой модуля _AssetProcessor.pyd при его выгрузке. Добавлен вызов _AssetProcessor.fini Python. Вы должны настроить любой сценарий, который использует процессор активов, чтобы позволить ядру быть полностью отключенным.
Ошибка 25113 • Исправлена ​​проблема при продвинутых столкновениях на местности. Столкновение может привести к неправильным результатам на краю низкопрофильных блоков местности. Ошибка 26052 • Средства визуализации спрайтов и точечных спрайтов не отражались в воде.
Это было необходимо в первую очередь, потому что спрайты всегда обращались к камере. Ошибка 23875 • Исправлена ​​ошибка, вычисленная значениями numBlocks_. STREAM_BLOCK_SIZE (16), файл .anca не будет включать в себя последний кадр анимации.
Ошибка 25569 • BigWorld.resetEntityManager выглядело как клиентские сущности, которые ожидали загрузки своих предварительных условий, даже если keepClientOnly был True. Эта ошибка обнаружена в WorldofTanks в виде графического интерфейса входа, висящего на экране «Список ожидающих символов». Ошибка 26106 • Исправлена ​​математика, используемая GUI.Attachment, когда faceCamera установлено в True. Теперь он вращается вокруг своей центральной точки. Также добавлен пример использования GUI.Attachment в World of Tanks, который можно активировать, установить для USE_TARGET_GUI_STYLE2 значение True в scripts / client / FDGUI / __ init__.py.
Ошибка 25170 • GUI.Attachment теперь помечает компонент GUI в методе рисования, чтобы быть уверенным, что свойства компонента, как и положение, были применены перед рендерингом. Ошибка 25170 • Исправлена ​​ошибка в BigWorld.cancelCallback (), из-за которой, если вы работали с таймером, во время функции обратного вызова, и этот таймер должен был работать в текущем кадре. CancelCallback (), таймер все еще вызывается. PerlDesk # 634 • Исправлена ​​ошибка синхронизации, когда timeGetTime () переносится (каждые 49,7 дней). DTime_ будет рассчитываться как большое отрицательное значение.
Ошибка 26187 • Исправлена ​​ошибка, из-за которой BigWorld.serverTime () мог быть некорректным в средах с высокими потерями. Ошибка 26189 • Исправлено освещение на листьях SpeedTree, когда установлено очень высокое качество. Теперь будут работать дополнительные источники света, и в случае, когда есть только солнечный свет, будет использоваться более быстрый путь пиксельного шейдера.
Ошибка 26236 • Исправлен сбой, который возникал на некоторых комбинациях драйвера / карты при смене режима видео с полноэкранного на оконный. Ошибка 26313, 26226 • Исправлена ​​ошибка в saveActionQueue / restoreActionQueue для совпавших действий, совпавшее действие не было правильно восстановлено, и поэтому была видна анимация. Текущее согласованное действие теперь также сериализовано, так что воспроизводимое действие будет помнить кадр, в котором оно воспроизводилось, при восстановлении. Билет поддержки 719 • Система ввода BigWorld теперь меняет события левой и правой кнопок мыши в зависимости от настроек пользователя Windows. Ошибка 26389 • Исправлена ​​проблема в коде физики аватара, которая могла привести к сбою, если вы телепортировались с транспортного средства, так что в следующем тике транспортное средство находится за пределами AoI объекта игрока. • Хотя это было объявлено ранее, мы еще не включили поддержку Visual Studio 2008.

• BigWorld не поддерживает несколько клиентских пространств. • Файлы ресурсов, сжатые с помощью инструментов командной строки WinZip, имеют известные проблемы с диспетчером ресурсов BigWorld. В качестве обходного пути можно использовать графический интерфейс WinZip или инструменты командной строки 7-Zip. • Все прожекторы рассматриваются как зеркальные, независимо от того, имеют ли они зеркальный набор.

• Параметр ENABLE_CULLING_HUD, определенный в mf / src / lib / cstdmf / config.hpp, отключен. Если он повторно включен, то могут произойти сбои. • Запуск одновременно и клиента, и инструментов может привести к исчерпанию видеопамяти и вызвать неопределенное поведение в обоих приложениях. • Параметр загрузки Windows / 3gb может иногда вызывать нестабильность в приложениях DirectX, таких как клиент. • Файлы GUI не полностью загружаются в фоновом режиме с использованием Entity.prerequisites или BigWorld.loadResourceListBG.
Загружается только файл XML, описывающий дерево графического интерфейса. Чтобы обойти это, вам потребуется загрузить XML-файл GUI в фоновом режиме (или предварительно загрузить его) и проанализировать файл GUI в поисках текстурных карт, а затем загрузить карты текстур в фоновом режиме, используя BigWorld.loadResourceListBG. • Пиксельный шейдер parallax_lighting дает неверные результаты для точечного освещения.
Если у вас есть один или несколько точечных источников света внутри оболочки, которые используют динамическое освещение, то по крайней мере один из них даст неправильный результат освещения. • В настоящее время нет способа уничтожить отдельную наклейку, только весь набор. Это затрудняет использование надписей на моделях, которые изменяют, например, разрушающуюся стену. • Частицы, использующие локальное рендеринг, не сталкиваются должным образом при использовании действия Collide.

 


0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: