1.6.1.4, 1.6.1.5, 1.6.1.6 WorldofTanks. Нерф и ребаланс арты Изменение параметров оглушения SPG

Чит Автор Тема: Нерф и ребаланс арты Изменение параметров оглушения SPG  (Прочитано 202 раз)

Оффлайн Delysid

  • VIP
  • *****
  • Сообщений: 2643
  • Чит карма: +64/-1
SPG нерф и ребаланс: изменение параметров оглушения

Широко известный как артиллерия или «артистизм», SPG является действительно уникальным классом транспортных средств в World of Tanks,
 и значительное число поклонников World of Tanks играют в них.
Пройдя долгий путь в своем развитии, SPG нашли свое место среди существующих транспортных средств, начиная с явных «дилеров ущерба», которые превратились в вспомогательные машины.
 Теперь пришло время рассказать вам, как мы хотим изменить их параметры оглушения, основываясь на долгом исследовании статистики и ваших отзывах, которые мы накопили с 2017 года.

Почему мы делаем этот баланс?
В апреле 2017 года мы скорректировали настройки артиллерии в рамках обновления 0.9.18 . С тех пор World of Tanks значительно изменилась, но SPG как класс остались практически нетронутыми.
 Мы добавили новые ветки автомобилей и новых наций, а также переработали элементы сваха. Теперь мы наконец готовы сделать следующий шаг и внести некоторые коррективы в этот уникальный класс.
 Но сначала давайте посмотрим, как развивалась артиллерия в последние годы.
Один выстрел, взвод и гигантский урон
Те из вас, кто играл в World of Tanks до обновления 0.9.18, помнят о значительном ущербе, который может нанести артиллерия, благодаря их высокому альфа.
 Снаряды поразили вас внезапно, и у вас не было возможности их избежать. Эта ситуация касалась подавляющего большинства автомобилей, независимо от толщины брони.
В результате, многие игроки - особенно те, которые работают в тяжелых и транспортных средствах с низкой скоростью - предпочли не рисковать.
 Вместо этого они оставались в местах, гарантированно защищенных от артиллерийского огня, что повлияло на динамику битвы.
 Вероятность получения высокого альфа-урона не побуждает вас предпринимать активные и полезные действия. Плюс, в то время у arty были и другие «чары», которые, казалось, подливали масла в огонь.
Например:
Обстрел HEAT и AP снарядов привел к огромному ущербу, гораздо более значительному, чем средний урон взрывоопасных снарядов в случае непроникновения
Нет ограничений на количество SPG в одной команде. В некоторых сражениях более половины команды состояло из артиллерии
Возможность игры во взводах, состоящих из двух или трех SPG. Благодаря их скоординированной работе, такой взвод мог контролировать всю карту,
 оказывая слишком большое влияние на исход локальных сражений в разных направлениях.
Но и для тех, кто играл на SPG, это был не пикник. Длительное время перезарядки (намного дольше, чем у других танков),
 низкая точность и высокая дисперсия послужили своего рода возмездием за их чрезмерно высокую боевую эффективность.
Обновление 0.9.18 и его решения
Обновление 0.9.18 отметило действительно глобальные изменения для SPG. В апреле 2017 года мы:
Убраны все снаряды, кроме HE, из стандартных SPG
Значительно уменьшено проникновение брони и альфа-урон снарядов HE
Установлен лимит до 3 SPG на команду и один SPG на взвод
Увеличена точность SPG и уменьшена их дисперсия и время прицеливания.
Кроме того, чтобы превратить SPG в эффективных командных игроков, а не в отдельные машины, мы ввели совершенно новую механику оглушения.
Теперь танки, пойманные в радиусе артистического взрыва, временно ослабили свои характеристики. В результате успешные действия артиста в союзной команде могут принести неоценимую пользу и переломить ход битвы.
Внесенные нами изменения оказали различное влияние на все SPG, но в целом число проникновений значительно уменьшилось.
 В процессе ребалансировки мы значительно уменьшили номинальный урон от снарядов HE и уменьшили средний урон, наносимый arty, как во время битвы, так и за один выстрел.
ПРИМЕЧАНИЕ: В результате всех изменений уровень проникновения полного урона всех SPG значительно снизился. Например, уровень проникновения полного урона Объекта 261 уменьшился в семь раз.
 Кроме того, SPG уровня T стали в среднем наносить на 6% меньше урона за бой.
Новые испытания
После обновления 0.9.18 игровой процесс для SPG изменился, и артиллерия стала более ориентированным на командование классом.
 Фокус при игре в SPG изменился с нанесения большого урона конкретной цели на нанесение урона большему количеству транспортных средств.
 Артиллерия стала уделять больше внимания участкам карты, где было много вражеских танков и где союзники больше всего нуждались в помощи.
Однако новая механика оглушения подняла некоторые новые вопросы. В результате вы дали нам обратную связь относительно следующих пунктов:
Длительное время оглушения при стрельбе из нескольких СПГ. В настоящее время каждый новый оглушитель работает независимо от предыдущего.
 В результате игроки, находящиеся под огнем нескольких SPG, могут получить значительное расширение эффекта оглушения, которое ничем не ограничено.
 Такая ситуация особенно неудобна для тяжелых машин и других медленных машин: из-за постоянных оглушений они вынуждены стоять на месте с пониженными характеристиками и оставаться неактивными.
 В результате эти машины становятся легкой мишенью для противников.
Механика получения длинного оглушения даже без получения урона. В ситуациях, когда снаряд SPG падает далеко от танка и наносит минимальный урон,
 наступает время оглушения, которое в любом случае снижает эксплуатационные характеристики, независимо от величины нанесенного урона.
Мы хотим изменить эту ситуацию. Наиболее существенные изменения для предстоящего перебалансирования артиллерии коснутся механики оглушения.
 Наша главная цель - сократить общее время оглушения, особенно после нескольких ударов подряд.
Наши корректировки
Наши корректировки будут состоять из нескольких крупных блоков. Сначала мы планируем уменьшить длительность оглушения от всех артиллерийских ударов по уже оглушенным машинам.
 Но давайте быстро взглянем на теорию, она поможет вам лучше понять механизм предстоящих изменений.
Как рассчитывается время оглушения?
Максимальное время оглушения состоит из двух компонентов :
Первый компонент является постоянным для каждой оболочки SPG и не зависит от нанесенного урона. В настройках оболочки это значение задается коэффициентом от 0 до 1,
 а в вашем гараже оно отображается как «минимальное время оглушения» в секундах. Это один из параметров баланса оболочки - такой же, например, как проникновение или скорость.
 Этот параметр настраивается индивидуально для каждой оболочки SPG, которая может вызывать оглушение.
Второй компонент является условно-переменной величиной, которая рассчитывается в зависимости от ущерба, нанесенного оболочкой.
 Эта характеристика не указана в игровом клиенте напрямую, но ее легко вычислить. Это значение зависит от ущерба, и каждый раз оно отличается.
Таким образом, оба эти компонента (постоянный и переменный) равны единице (1) . Рассмотрим их соотношение на примере Объекта 261 . На данный момент этот SPG имеет следующие характеристики:
Постоянная доля оглушения = 0,45
Shell Stun Time (максимальное время оглушения) = 29 секунд
Минимальное время оглушения = постоянный процент оглушения снаряда * Максимальное время оглушения = 0,45 * 29 = 13,05 секунды
На основании этих данных мы можем вычислить переменную величину оглушения и его соотношение с постоянным значением:
Постоянная доля оглушения = 0,45
Переменный процент оглушения = 1 - Постоянный процент оглушения = 1 - 0,45 = 0,55

Что мы хотим изменить?
Для наглядности рассмотрим ситуацию, когда Объект 261 стреляет по ИС-7.
Мы изменим постоянную составляющую оглушения , которая не зависит от урона.
 Соответственно, мы увеличим влияние переменной составляющей на 5%. На примере Объекта 261 это соотношение изменится с 0,45 и 0,55 до 0,4 и 0,6.
 Это изменит минимальное время оглушения для Объекта 261 с 13,05 до 11,67 секунд.
Мы также изменим второй компонент оглушения, который зависит от урона. Мы изменим распределение ущерба от всплеска в зависимости от расстояния от танка до центра взрыва.
 Теперь этот диапазон составляет от 0,5 в центре всплеска до 0,15 по краю. Мы снизим количество урона на краю всплеска с 0,15 до 0,05.
 Это уменьшит весь урон от брызг, за исключением случаев, когда взрывчатый снаряд взрывается прямо на броню. А это, в свою очередь, приведет к небольшому уменьшению второго компонента оглушения.

 Если вы уже находитесь под действием эффекта оглушения, то дальнейшее оглушение уменьшается вдвое (1/2 оглушения) . Чтобы лучше понять эту механику, давайте рассмотрим конкретный пример ниже.
 Мы сократим время оглушения, когда снаряд SPG ударит по транспортному средству, на которое уже действует оглушение, если эта машина оснащена защитной прокладкой.
 Теперь Superheavy Spall Liner уменьшит дополнительное время оглушения на 20%, а Heavy Spall Liner - на 10%.
 Например, если дополнительное время оглушения составляет 15 секунд, при использовании Superheavy Spall Liner оно будет уменьшено до 12 секунд, а в случае Heavy Spall Liner - до 13,5 секунд.

Изменение дополнительных параметров оглушения
В настоящее время, если дополнительное время оглушения больше, чем оставшееся время предыдущего оглушения, то к общему времени оглушения добавляется дополнительное время оглушения,
 как показано на рисунке ниже:
Первое оглушение - 20 секунд. Через 8 секунд другой снаряд попадает в ваш автомобиль, добавляя еще 23 секунды. И общее время будет 8 + 23 = 31 секунд.

После изменения этой механики дополнительные оглушения будут автоматически уменьшены вдвое. Таким образом, общее время оглушения уменьшится:
Первое оглушение - 20 секунд. Через 8 секунд другой снаряд попадает в ваш автомобиль, добавляя еще 23 секунды. Затем он делится пополам, поэтому общее время оглушения составляет 8 + 12 = 20 секунд.

Как видите, разница между 31 и 20 секундами значительна. За это время вы можете изменить свою позицию, нанести урон противникам, сбросить базовый захват и т.д.
 Благодаря новой механике время оглушения от повторного попадания SPG будет значительно уменьшено. Также будет больше случаев, когда таймер оглушения вообще не изменится,
 когда вы будете дополнительно оглушены.
Если время оглушения составляет менее 5 секунд, время оглушения не применяется.
Изменения в характеристиках SPG
Изменения для каждой из точек невелики, но вместе они приведут к значительному сокращению длительности оглушения, особенно от дополнительных оглушений.
 Эти изменения будут влиять на разные SPG по-разному, в зависимости от настроек этих машин и их текущей боевой эффективности.
 Вот почему мы планируем изменить характеристики производительности отдельных SPG, чтобы настроить их эффективность после того, как объявленные изменения вступят в силу.
 В частности, мы уменьшим радиус разбрызгивания на 5% для следующих машин:
Перебалансированные транспортные средства C
GW Panther
GW Tiger (P)
GW Tiger
GW E 100
M12
M40 / M43
M53 / M55
S-51
СУ-14-1
СУ-14-2
212А
Conqueror Gun Carriage
Объект 261
Мы также внесем индивидуальные корректировки в характеристики производительности следующих SPG:
Оружейная карета завоевателей:
Уменьшите скорость снаряда на 35 м / с (395 -> 360).
GW Panther:
Снизить точность на 0,02 (0,66 -> 0,68; 0,62 -> 0,64);
Увеличьте скорость перезарядки на 1 секунду (27,2 -> 28,2; 26,0 -> 27,0);
Увеличьте дисперсию от вращения башни на 0,02 (0,46 -> 0,48; 0,44 -> 0,46).
Все вышеперечисленное является лишь нашей операционной концепцией восстановления баланса SPG. Во-первых, мы хотим тщательно протестировать все эти изменения во время супертестов.
 И, конечно же, мы хотим узнать ваше мнение относительно наших предложений. Мы продолжим работу по дальнейшей ребалансировке SPG на основе результатов тестирования и ваших отзывов.





Для нынешних читеров 2 картинки по проще..




 


Оффлайн Delysid

  • VIP
  • *****
  • Сообщений: 2643
  • Чит карма: +64/-1
Если много букв и лень читать:


 


Оффлайн Toront

  • Cheater
  • *****
  • Сообщений: 60
  • Чит карма: +8/-0
  • Всё у нас получится!
Хотят отвлечь внимание от вайна по колёсникам?

 


Оффлайн Delysid

  • VIP
  • *****
  • Сообщений: 2643
  • Чит карма: +64/-1
Хотят отвлечь внимание от вайна по колёсникам?
Колёсный танк не должна арта уничтожать с одного выстрела, она должна их приостанавливать со снятием не полного ХП. Потому как по статистике наверно 99% не доживают до конца игры. Логика WG наверно такая.

 


Оффлайн fog

  • Full Member
  • **
  • Сообщений: 27
  • Чит карма: +0/-0
Проходя задания на арте, увидел на fv кажется, что после попадания вообще нету оглушения, пока не прокачал на следующий уровень, и там снаряды уже делали оглушение.

 


0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: